【ダブルS21使用構築】ア黒゛バドテテフ【最高1915・最終1813】
はじめに
こんにちは!
今回は8月にスタートした禁伝解禁ダイマ無しルールで使った、黒馬バドレックス軸パーティの備忘録を兼ねた記事になります。
今期は諸事情により時間が沢山あったのと、かなり楽しいルールだったので400戦以上同じパーティを使ってました。
最高は8/30時点での1915、最終日に結構溶かしたので最終1813です。
構築経緯
ダイマックスが無くなったことによるダブル環境の変化としては、
①ダイマして無理矢理耐久を上げられない
②ダイジェットによるS逆転が起きない
③猫騙し、アンコール、ワイドガードの需要増加(いずれもダイマ及びダイマ技には無効)
が大きいと感じた。
そこで、猫騙しが無効で元々素早く、強力な範囲打点を持つ黒馬バドレックスは雑に強そうだなぁと思ったので軸にすることにした。
取り巻きとして、精神力で猫騙し&威嚇耐性を持ち、逆に猫騙しフェイントワイドガードなどの器用なサポートと、黒バドに強い悪タイプ(特にガオガエン)に打点を持てるコジョンドを採用。
次に、黒バドは影打ち不意打ちなどの先制技に弱く、環境にゴリランダーやウーラオスが多いことが予見されたので、黒バドの火力増強・対悪打点も兼ねられるカプ・テテフを採用。
次に、威嚇枠と対ゴースト(特にミラー)などを考え、1番強いガオガエンを採用。
次に、禁止伝説に電気の通りが良く、相手のスカーフ枠(特にカイオーガ)を上から叩けるレジエレキを採用。
最後に、エルフーンより早く追い風が打てて、ダブルウィングやフレアドライブによふ攻撃性能の高さを買いファイアローを採用して並びが完成。
ちなみにタイトルの由来は、
ガオガエン以外全員最速で守る・受ける気があまりないという意味(アグロ+黒バド)です。
個別解説
バドレックス(こくばじょうのすがた)
バドレックス黒@のろいのおふだ(じんばいったい・おくびょう)
175( )-×( )-100( )-217(252)-121(4)-222(252)
アストラルビット/ワイドフォース/みがわり/まもる
ぽけっとふぁんくしょん!現環境最強の範囲打点ポケモン。ミラーやザシアンを考え最速。火力もなるべく高く。
持ち物は諸説あるが、珠の方が良かった場面もあり、おふだで充分で且つ体力維持と持ち物バレないというのが活きた場面もあった。
せっかくだからと採用したワイドフォースは、テテフと合わせることでアストラルビット並にバグレベルの範囲打点を出すことが出来る。ムゲンダイナにはほぼ負けない。
みがわりの枠はシャドーボールとの2択と思っているが、残せた際のアドが凄まじい上に、コジョンドガオガエンの猫騙しによって思ったより残せる場面が多くとても使い勝手が良かった。
キツい対トリルはこれ無いと無理。
緊張感のおかげでオボン込み2耐えなどを許さないことや、ソクノヨプ等のメジャーな半減実を気にせず隣の攻撃でツンデツンデやスイクンを落とせることがかなり偉い。
アストラルビットのダメージで相手がチョッキか否か判断することと、何回アストラルビットを打てるかを考えながら動かすのが大事。
コジョンド
141(4)-177(252)-80( )-×( )-80( )-172(252)
ぽけっとふぁんくしょん!黒馬バドレックス最高の相方。
技は猫インファワイガ@1と考えており、はたきおとす・フェイント・サイドチェンジの中から相手の単体打点も防げるサイドチェンジを選択した。
サイドチェンジは単純に黒バドを守るだけでなく、コジョンド自身を残すためにも使えたので、思っていたより使う場面は多かった。
こいつはサポート性能の高さに注目されがちだが、A125の一致120が猫騙し威嚇で防げないのがあまりにも強く、無振りザシアンならツーパンしてくれるくらいなので、サポートを警戒してくる相手には寧ろインファイトを打ちまくる方が活躍したりした。
悪技+スカーフ持ちやノーマルエスパー勢が増えたので今後使うならはたきおとすが強いと思う。
カプ・テテフ
カプ・テテフ@こだわりスカーフ(サイコメイカー・おくびょう)
146(4)-94( )-95( )-182(252)-135( )-161(252)
サイコショック/ムーンフォース/マジカルシャイン/シャドーボール
ぽけっとふぁんくしょん!現環境必須級の先制技対策とフィールド書き換えを担うポケモン。
持ち物は黒バドウーラ辺りへの遂行と、味方アストラルビットの上から削りを入れる為に最速スカーフ。準速じゃザシアンと同速になってしまう。
技は、ゼルネアスやチョッキポケモンへの打点としてサイコショック、イベルガエン辺りに強く出るためのムンフォと雑な範囲打点のマジシャ両採用。残りは対黒バドのシャドーボールにした。
基本的に後出ししてフィールドを書き換えつつスイーパーを担う。マジシャ>ショック>ムンフォ>シャドボの順に拘りやすい。マジシャは結構ケアされにくい。
対ゼルネとはいえショックで拘るとかなり窮屈になること、シャドボ程度ではザシアンの身代わりが割れないことを学んだ。
ガオガエン
入れ得ポケモン。
ザシアン、ゴリランダー、白バドを受けることが多いので物理耐久特化。
素早さはエンテイ抜きたい場面がそこそこあったのでBを削ってもう1上げた方が良いです。
技は遂行技のフレアドライブ、対黒バドやバークアウト対策のじごくづき、あると便利な猫騙し、パーティに高速低耐久が多いのでその行動を増やせる交代技のすてゼリフを採用。
正直このポケモンがいないとキツイ対面がめちゃめちゃ多い。パーティで唯一耐久に努力値を割いている。猫騙しは攻めよりも詰め筋。
レジエレキ
レジエレキ@じしゃく(トランジスタ・おくびょう)
155( )-×( )-70( )-152(252)-71(4)-277(252)
10まんボルト/ボルトチェンジ/エレキネット/まもる
ぽけっとふぁんくしょん!現環境最強の電気枠。ミラー多発の恐れがありそれが負けに直結するため最速。
アイテムは火力補強の磁石持ち。エレキネットの火力がとても高く水ウーラオスが死にかける。等倍相手への削りがとても良い感じ。
このポケモンがいることで、追い風やスカーフ持ちに対して動きやすくなるのが偉い。猫+エレキネットから入れば追い風打たれても次ターン上から動けることが多いので、S優位を取りやすくなる。環境にいるスカーフ持ちはカイオーガエンテイがほとんどなのでレジエレキでなんとか出来る。
選出・立ち回りについて
基本的には先発に黒バドを出して、沢山動かせるようにすれば問題ないです。明らかなスカーフオーガと黒バドミラーだけエレキやアローでS優位を取るように意識するくらい。
・対ザシアン→威嚇を入れればきょじゅうざんを黒バドが耐えるので先発黒バド+ガエン、裏にテテフエレキでなんとかする。
・対カイオーガ→先発コジョアロー裏黒バドエレキで大体初手で追い風を打ち合い、隣にいるアマージョかオーガにインファを入れればとても動きやすくなる。
・対イベルタル→エレキコジョテテフで死ぬ気でイベルタルを削れば割と何とか出来ます。黒バドはかなり雑に扱う。
・対白バド→かなりキツイ。初手にエレキ黒バドを投げて、白バドが来たら集中、裏にいたら身代わりを置いてトリルを凌ぐルートを取って何とかする。
・黒バドミラー→終盤増えた襷黒バド+コジョンドやポリゴン2入りはかなり不利。ガエンとコジョで黒バドを守りつつ頑張るがどこかで同速が起きることが多い。黒バドがスカーフ持ってる場合は負け!
後の禁止伝説はアストラルビットかワイドフォースでツーパン以上かつこちらがワンパンされないので大体有利だと思います。ワイガルナアーラはワイガ打ってる間S操作も黒バドを落とすことも出来ないので無視して問題なかったです。
苦手な相手
・スカーフ悪技マン
エンテイルカリオ化身ボルトロス辺り。ただ流石にこちらにバレバレなので、コジョンドが隣にいれば守るインファでアイテム判断したりレジエレキでネット撒けばアストラルビットの餌に出来たりします。
・高耐久ノーマル
途中から露骨に増えたヤレユータンポリゴン2辺り。トリルが防げないのでかなりしんどい。前者はガオガエンの捨て台詞を駆使してトリルターンを稼げるが、ポリゴン2は回復してくる上に火力が高いのでかなりキツイ。コジョンドが鍵になります。
これは特定のポケモンという訳では無いのですが、コジョンドの処理を優先してくる対戦相手はかなりキツいです。そういう時にサイドチェンジでコジョンドを守る動きが大切になります。
最後に
ここまで長文をお読みくださりありがとうございます。あまり強いパーティとは思っていませんがレンタルはお好きにどうぞ。個人的にはほぼ自分で組んだパーティでここまでの結果を残せたことが嬉しかったです。今月も頑張りたいと思います。
【ヨロイビギニング】ギャラクレフーディン 【最終最高1753】
こんにちは、ユキノです
就活に追われながらインターネット大会に参加してきました
使った構築↓
結果 最高最終1750ないくらい(10敗したあたりでもう記録取るの辞めた)
追記:1753で74位でした
構築経緯
使えるポケモンを見た時に出た感想が
・ギャラドスどうすんねん
・受けポケモンが潤沢
だったので、ギャラドスを介護する構築にすれば勝てそうだなぁと雑に思ったのでギャラドスを採用
襷、頑丈で切り返す動きに対してスリップを入れたい&ギャラドスの対面性能を高める為に壁が欲しいと思ったので撒菱クレッフィを採用、フェアリーなのでウーラオスにも強い
撒菱が効かずギャラドスの仕事が止められるエアームド、数値で止めに来るポリゴン2に強い磁力鉄壁ジバコイルを採用
数値が高く突破ルートの選出を強要でき、自身がダイマックスしてエースにもなれるポリゴン2を採用 突破されうる格闘ポケモンにギャラドスが強い(強く見える)
ステロ要員に岩、地面タイプが多いこと、壁による起点作りに強いこと、襷の多そうなウーラオス同士の殴り合いに強くなれるビルドレ連撃ウーラオスを採用 ほんのりポリゴンZに強い
襷枠はウーラオスが一番多いし強いだろう思っていたが、ステロが飛び交う環境で襷を上手く使うことが出来なさそうだったので、襷が潰されないマジックガードフーディンを採用...したせいで襷枠のくせにギャラドス止められませんでした(死) 一応出したら活躍はした
採用したポケモンは良い感じだったけどちょっと火力が足りなかったり技範囲が届かなかったり耐久が足りなかったりと細かい所が考察不足でした
個別紹介
クレッフィ
@ひかりのねんど ずぶといHBd いたずらごころ
ドレインキッス/まきびし/リフレクター/ひかりのかべ
初手のウーラオスも裏のウーラオスも倒すための起点作りポケモン、そのためにHB
仕事が出来た時はその耐性を活かして悪タイプと殴り合ったりもする
初手にダイマックスしてきた一撃ウーラオスとダイナックルVSドレインキッスで撃ち合って勝ったところがハイライト
ちなみに1番の仕事は相手の襷及び頑丈を潰すことなので、壁はあんまり優先して打つわけではない 他の起点作りと比べて置き土産が1番大きいと感じただけ
ギャラドス
@いのちのたま ようきAS じしんかじょう
たきのぼり/とびはねる/パワーウィップ/ちょうはつ
パーティのエース だけどこの構築の浅いポイントその1でもある
まず技構成だが、ヌオーを意識しすぎたパワーウィップは誰にも刺さらなかった
後述するフーディンで受けループは崩せるので、ここは地震かミラー意識のエッジがいい
ちょうはつはたまに撃ったけど、ダイウォールするのも弱いので抜き性能だけ考えてフルアタでいいと思った
あと色んな人の記事見てダメ計回せば良かったなと後悔しました 適当な採用はいけない
ジバコイル
@たべのこし ひかえめHC じりょく
ほうでん/ラスターカノン/ボディプレス/てっぺき
浅さの塊ポケモン この構成でB振らないの弱すぎました(こいつのB2↑ボディプレスがB3↑の特化ジバコイルの身代わり割れず負けた)
あとせっかくC振ってるのに電気打点が足りないのが悲しすぎる
そもそも今世代で使うのが初めてだったので使用感が足りないのが良くなかった
ラスターカノンは誰意識の採用だったんでしょう?と思ったけど実際無いとフェアリー(特にサーナイト)重すぎたから使う場面はあった
思ったよりフシギバナとか打点持ってるドラゴンが多くて使いにくかったです
ポリゴン2
@しんかのきせき ひかえめHC ダウンロード
トライアタック/10まんボルト/シャドーボール/トリックルーム
いつも通りの強さ だけど後投げしたいギャラドスの前ではAが上がってしまうためアナライズにしておけば良かったと反省
詰め筋にするため、そして積み技の無いポケモンとの殴り合いに強くなるためにじこさいせいが必須だと感じた
これもいつも使ってる個体の流用だったので調整の甘さが出てた ジバコイルもガラガラもみーんな速い
個人的に切るならトラアタかなぁ
ウーラオス(水)
@ラムのみ ようきAS ふかしのこぶし
すいりゅうれんだ/ドレインパンチ/かみなりパンチ/ビルドアップ
おもちゃ
マジでドレパン弱すぎてびっくりした
普通に持ち物余ってるしビルドレをインファとアイへあたりにしてスカーフが良さげ
多分スカーフのこいつを先発で出す→1匹処理→鍵に引いて展開→ダイマックスの流れが一番綺麗になる気がする
先発ダイマックスしてきた奴にインファイト打ててれば...という試合が頻発した
ジバコイル頑丈まで削れないの弱すぎ
浅いというよりむしろ底
でも何故かかみなりパンチの麻痺率高くてニンマリ
フーディン
@きあいのタスキ おくびょうCS マジックガード
サイコショック/きあいだま/エナジーボール/わるだくみ
今作になって電気技と引き換えにわるだくみを得たポケモン
ギャラドスに勝てないのは癪だったが、こいつのお陰で受けループには絶対に負けなかった
これはギャラドスが受けループを考慮しなくていいということなので、尚更パワーウィップがいらないことが分かる(猛省)
コータスバナに対して、ダイマックスや晴れのターンを管理すれば勝てるのが評価高い
マジックガード初めて使ったけどキョダイベンタツのエフェクト(ビシビシビシってやつ)出るの心臓に悪い
分かってたことだけどスカーフウーラオスのすいりゅうれんだで死んで悲しくなった
ハピヌオーで止まらず毒火傷ステロ砂で襷潰されない特殊積みポケが如何に偉いかということを知れた
ファイアローと打ち合うと、翼失ったあと全員上取れたので最速にして良かった
雑感
こんな感じで負け試合はとてもストレスの溜まる負け方をしていたことが分かりますね(自分のせい)
パーティの誰も勝てない!無理!というものが少なく、構築の詰め方次第で拾える試合が増えたという所に自分の実力の無さを感じました
そんなに良い成績じゃないこの記事をここまで読んでくださりありがとうございました
しんそく!シングルバトル!!の墓場
こんにちは
先日行われたインターネット大会で使用したポケモン達を紹介しようと思います。
元々スペレが好きだったので、やっと来たか!と喜んで考え始めたのですが、襷や輝石に制限がなかったり、逆にポケモンの種類に制限があったり過去作がありだったりとごちゃごちゃしてきたのでだいぶ適当に詰め合わせる形にはなりました。
結果は1700にも満たないし試合結果メモ取ってないしそもそも初日に負けが混んで半ば諦めてたまに選出をくじで決めたりしてたので参考にはならないと思いますがご了承ください。
ポケモンの採用にあたって
このルールでは、1匹しか選出出来ず従来の61と違って見せ合いが無いので、汎用性が高く無理ポケモンが少ないことが求められます。
呪い守る身代わりミミッキュや滅びラプラスと言ったポケモンは誰しもが最初に行き着くと思います。これらの一般に強いと思われているポケモンの特徴として僕が感じたことをいくつか示すと、
- 襷に強い(先制技、連続技、猫騙しなど)
- 上と逆で、汎用的な襷対策に強い(ゴースト、タイプ無効系特性、精神力など)
- 勝敗が相手の行動に左右されない(てんめぐエアスラで行動させない、滅んで耐えれば勝ちなど)
- 見かけの相性が不利でもワンチャンがある(一撃技、怯み、麻痺など)
といったことがあげられると思いました。そのため、環境に多そうだなと思ったポケモンは
ミミッキュ、ドリュウズ、ラプラス、パルシェン、ニンフィア、キリキザン、クレベース、トゲキッスあたり。
そしてそこら辺まで考察した上で刺さるポケモンとして、悪戯心勢(特にヤミラミ)、砂や霰を撒けるポケモンが強いのかなぁと思いました。
正直考えれば考えるほど後出しでそれに強いポケモンが思いつくので、ここら辺で考えるのは辞めようと思いました。
長く話しましたがこれらの考察(になってる?)を踏まえて選んだ6匹が以下になります。
個体解説
アシレーヌ
控えめHbc げきりゅう きあいのタスキ
アリア/ムンフォ/エナボ/アクジェ
いい調整も思いつかなかったので過去作から持ってきたやつをそのまま流用。メガマンダの捨て身耐えるくらいの物理耐久だと思う。
オノノクスやドリュウズなどにワンチャン作られたくないので襷。余ってたし。
Dダウンワンチャンとミラコ勢だとトリトドンに負けかねないのでエナジーボールを採用。ナマコブシ2パンした。
ドヒドイデで詰んだりトゲキッスに屈したりしたのが悔しかった。思ってたより役割対象がいなくて悲しかったので選出はそんなにしなかった。
ストリンダー
臆病CSベース パンクロック オボンのみ
オーバードライブ/ばくおんぱ/ほっぺすりすり/たたりめ
自慢のエース。積極的に選出してたしくじ無視して出してれば勝てた試合も多かった。
オボンのみはパルシェンのつららばりを耐えるため。他にも珠ミミッキュのシャドクロ影うちに余裕を持たせたり、トゲキッスに対して動ける試行回数が増やせたりした。特にトゲキッス相手にこちらは1回動くだけで勝てるのが強かった。
オーバードライブでちゃんとラプラスを2パン出来るしドヒドイデアーマーガアが余裕だし身代わり貫通するしで最強技だった。逆にばくおんぱは思っていたより撃ちたい相手がいなかった。かといって他技で勝てたか?と言われると微妙。
ほっぺすりすりが死ぬほど強く、ミミッキュ、パルシェン、サニーゴに勝てるだけでなく、反射技に抵抗出来たり麻痺のワンチャンを作れるのが偉かった。ほっぺすりすり連打せずにミラーコートで負けた試合があったので連打は大事。
環境にオノノクスドリュウズが少ないのは良かったもののウオノラゴンにワンパンされまくって悲しかった。
絶対強い!流行る!と思ってミラー意識でじごくづき入れようか悩み続けたけど気の迷いが無くて良かったです。
ニンフィア
控えめHbcベース フェアリースキン リリバのみ
ハイボ/マジカルフレイム/欠伸/守る
リリバでジュラルドンのてっていこうせんを耐えて勝った。初めてこの型使ったけど使いやすいし通り良いし流石だった。ただストリンダーに絶対勝てないので環境をストリンダーの天下と勘違いしていた俺は積極的に出すことはなかった。構築で数少ないヤミラミに勝てるポケモン。
クレベース
勇敢HA S36(妥協) 頑丈 ラムのみ
つららばり/鈍い/自己再生/ミラーコート
夢特性が解禁されてなかったポケモン。過去作からの流用。つららばりを習得したのでゆきなだれから変更。技は滅び鉄球まで考慮してSを下げられる鈍い、中途半端な頑丈破壊を防ぎ物理と撃ち合うための自己再生、特殊に襷を持つな!と祈りながら打つミラーコート。持ち物は悩んだが、鬼火や毒に抗うラムのみにした。1度ニンフィアと対面し、欠伸に対して鈍い→守る読み鈍い→ラム回復→相手視点何か怖くなって殴ってくる読みミラーコートで勝った。脳汁。
キョダイマルヤクデ供養の儀【シーズン2・3、INC.Feb使用】
こんにちは
シーズン4になりルールが変わるので、キョダイマックスマルヤクデを2ヶ月使い続けた自分の作った最終形の構築を紹介しようと思います
成績としてはシーズン2・3で最高2桁順位
INCでは16代を反復横跳びしてました
構築経緯
解禁されていたキョダイマックスを色々試していたところ、リザードンが使われているのに全く使われないマルヤクデを可哀想に思って考え始めたところからスタート。
リザードンと同じ使い方が出来ないかなぁと思い、とりあえずでヤミラミと組ませてみたところ割と良い感じだったのでこの2匹を主軸にする。
明らかに主軸が砂とドラパキッスに勝てる気がしなかったので裏の軸を検討したとき、ダイマックス要員としてジュラルドン、そのサポートに威嚇とタイプ上バンドリに有利なカポエラーを採用。
残り2枠にトリラーと炎に強く種族値が高いバンギラスをまず採用。
地面タイプが辛すぎたのでランクマではギャラドスを採用していたが、インテレオンなどに上から殴られるのが辛かったのでINCではカマスジョーに変更して6匹が揃った。
正直欠陥だらけ。
個体解説
マルヤクデ
意地っ張りHAベース しろいけむり 弱点保険
フレドラ/吸血/パワーウィップ/雷の牙(INC時)
軸。キョダイヒャッカは当てたら相手2匹を炎の渦状態にする。キョダイゴクエンと違うのは炎タイプにもスリップが入る所と拘束。
正直ランクマでチョッキ持ってた頃の方が活躍はしてた。ただ弱点保険にしたらミロカロスに勝てたりインテレオン系統にアホほど有利になれる。
キョダイヒャッカよりも偉いのがダイワームで火力が出るところ。ヤミラミで晴れさせたり先送りしたりするとジュラルドンを始めとする特殊ダイマックスとの撃ち合いにかなり強くなる。INCでは絶滅危惧種だったけど
一致技以外はかなり選択に悩むが、優先順位としてはパワーウィップ>雷の牙>転がる>叩き落とすぐらい。ランクマのころ転がるは結構打った(ほぼリザードンに)(落ちない)。
正直苦行かな〜とか思って使い始めたけど、全人類しろいけむりを知らずに嘘泣き打ってきたり隣にダイドラグーン打って放置しようとしたりしてそれ系統の構築が流行ってた頃は活躍できた。INCはお察しだけど。ランドロスが来てバンドリが今より控えめになったらワンチャン?って思ったけどこいつがランドロスに勝てなかった。
ヤミラミ
穏やかHDぶっぱ 悪戯心 ロゼルのみ
イカサマ/先送り/鬼火/日本晴れ
マルヤクデのお供以外の何物でもない。悪戯心の中で1番信用置いてる。正直エルフーンでトリルした方が良い感はあるけどトリルエルフーンを使える気がしなくて諦めたが為の先送り要員。
耐久振りロゼルのおかげで仕事が出来ないことはほぼない。けど技スペが足らず、要所で不意打ちやサイドチェンジなど採用したい技が沢山あった。相方がマルヤクデじゃなければ日本晴れ抜けるから強そう。知らんけど。
悪戯心勢としては猫騙しが無効なだけでかなり差別化が出来る。こいつは強かった。
余談だが解禁されたニャオニクス♂が気になってる。
カポエラー
意地っ張りHA 威嚇 黒帯
インファイト/マッハパンチ/猫騙し/手助け
バンドリに抗いたいという一心で入ってきたマスターボールに入ったカポエラー。相性と技的にも決戦兵器がすぎる。INCではロトムキッスに一生勝てなかった。
技は遂行技のインファイト、隣の行動を通すための猫騙し、襷やダイマックスドリュウズの打ち漏らしを刈り取るためのマッハパンチ、ダイマックスや高耐久サポートをワンパンする為の手助けでずっと使っていたがどれも抜けなかった。ゴーストに抗える不意打ちが欲しかった程度。
手助け+珠ジュラルドンの攻撃でダイマキッスやギャラドス等の苦手なポケモンを倒すことで格闘技の通りを良くして攻撃に参加出来るようになるのが偉かった。
黒帯+マッハパンチが思ったより有用で、抜群相手だけでなく等倍も落としてくれることが多かった。
正直メインの上2匹よりこいつとジュラルドン並べた方が強かった。
ジュラルドン
臆病CS すじがねいり 命の珠
てっていこうせん/龍星群/10万ボルト/守る
トゲキッスやギャラドスのせいでSが下げられなかったので技威力を上げた。具体的にどこが変わるのかというと、手助け込でH振りダイマキッスが乱数から確定になる(非ダイマ時リリバ貫通)くらい。どちらかと言うと非ダイマ時に技威力が欲しかったのが大きい。
構成は強かったし同速負けに目をつぶればかなり強かったけどドリュウズに勝てないのがしんどすぎた。環境が巡って対策されまくった感あるよなこいつ。
【ガラルダブル】英国式うる知ら雨(雨天決行お茶会パ)
こんにちは!
今回はダブルでマスターランクまで駆け抜けたパーティを紹介したいと思って記事を書きます。
特に1桁!とかの結果を出した訳では無いですが、自分なりに面白くて目新しさのある構築が出来たので環境への刺激を期待しつつ公開します。
構築経緯
聞くところによると、ガラルダブルの環境は砂、トリルが多いそうな。
王道を征く逆張りオタクの俺はメタる側に回ることにした(あらすじ)
また、トリルの並びとして多いイエッサンブリムオンに強いジュラルドンが評価され始めた頃だったので、自分も使うことにした。
しかし、対策としてリリバのみを持たれたり、火力不足が目立ったのが難点だった。
リリバのみを発動させず、火力補強もできるポケモンいないかなぁ...
というわけで新専用技"おちゃかい"を持ったポットデスとジュラルドンの相性がよさげな所から構築をスタート。
この2匹と苦手と得意を補完し合えるのが、晴れ・砂に強く、逆にトリル・フェアリー(主にニンフィア)・ユキノオーあたりを苦手とする雨だと思ったので雨要因のぺリッパー、続いて雨エースとしてルンパッパとカマスジョーを採用。
トリトドン+ウインディ・アーマーガア、
この指キッス+バンギラス・ドラパルト、
怒りの粉バタフリー+非鋼弱点トリラー(サマヨールヤレユータン)といった並びに吐き気がしたのでカマスジョーをスクリューおびれで採用。
ラストには、威嚇に強く、ドラパルトを上から叩けて悪戯心による変な影響を受けないキリキザンを採用。
パーティ名は、ポットデスの英国紳士要素と、
パーティの3分の1が相手の言うこと(この指とか呼び水とか)を聞かないで
↑こんな感じで殴ってくる所から。
もしこのパーティみたいな企業構成だったら死んでも同僚になりたくないな…
個体解説
採用順に紹介
ジュラルドン
@ヤタピのみ すじがねいり
控えめ 145-×-135-176(156)-87(132)-133(220)
C11n
H-D 特化珠ニンフィアのWダメハイパーボイス耐え
S最速70族(ポットデス)-1
ラスターカノン/りゅうのはどう/10まんボルト/まもる
構築名のうるせ~~~~~~~~~枠。
ヤタピをポットデスに食べさせてもらうことで打ち分けて守りながらメガネと同じ火力を出せる。
技はこれらの他に特殊技があくのはどう、はかいこうせん、バークアウトくらいしかないので、命中安定一致技2つと、ギャラドス等の水に打ててダイマックスで催眠対策になる10まんボルトを、最後に眼鏡を持たない利点になれるまもるを採用した。ダイマックス技を誰かにミリ耐えされた覚えがあるので、ラスターカノンかりゅうのはどうをてっていこうせんかりゅうせいぐんにしてもいいかも。一致技を通せるだけでなく、ひらいしんを気にせず電気技を打てるのはかなりの強みかなぁと思う。
というか、こいつ"パワージェムで何を打ち出してるの?という質問に対して理に適った解答を出来そうなポケモンランキング"があったら1位を取れそうなのに何で覚えないんだ...
おちゃかいを通せた場合、
リリバを奪いながらブリムオンやニンフィアを
ソクノを奪いながらDギャラドスを
ハバンを奪いながらDドラパルトを
それぞれダイマックス技でワンパン出来るようになる。
通せない場合ほぼアイテム無しで戦うことになるが、技範囲と火力だけでそこそこ戦えたのでこのポケモンのスペックの高さを感じた。
ただ、特殊耐久が貧弱すぎてそこを保証させると物理耐久が活かせないのはいただけない。AとHorDが逆なら軽く厨ポケ扱いしてました。
ポットデス
@メンタルハーブ くだけるよろい
臆病 159(188)-63-93(60)-155(4)-135(4)-134(252)
S最速
H-B特化ミミッキュのシャドークローくらいなら耐える
おちゃかい/シャドーボール/おにび/サイドチェンジ
なんか知らんけどまた構築に入ってきたティーポット。色違い←だいじ!!!!!!!!!
念のためだが、このポケモンが使いたくて組んだわけではなくて、要件を満たす最良のポケモンがこいつだっただけである。
前回は白いハーブティーを飲んでいたが、最近はメンタルハーブティーの気分らしい(←かわいい)
NNはれいt←英国紳士レイトン&霊(れい)+t(トン)&t(ティー=tea) めっちゃ気に入ってる名前
求められた役割はきのみを発動させないことであったが、今作はきんちょうかん持ちが他に優秀な特性(ミラーアーマー、すなおこしのあいつら)を持っていたり、もしくは貧弱で場に居座れなかったりしたので白羽の矢が立った。
やりたいことはおちゃかいを決めてジュラルドンのヤタピ、相手の半減実・回復実・ラムなどを消費させること
<おちゃかいについて>
まもる貫通優先度0の場にかける技(=マジックミラー無効)。場のポケモンのきのみを強制的に消費させる。効果がないもの(半減実など)はきのみを食べるモーションはあるが何を食べたかまではわからない。
効果は強いんだけど...優先度が欲しい...あとアポも取らずにパーティしだすのマジでガイジだと思うから準備=溜めターンあってもいいと思うな。そしたらパワフルハーブティーも飲めるようになるしね。
あともう1進化して全消費アイテムを使わせることが出来る「ひんぴょうかい」とか「はくらんかい」ぐらいまで開けるようになってほしい。がんばれ紳士。
実際のところジュラルドンと並べるとダイナックルを透かすサイドチェンジとかバンギラスとかウォーグルなどのまけんき勢に鬼火打てたりとか結構できること多くて使いやすかった。あと思ったより狙われる。めっちゃダイホロウ打たれる。なんでや...パーティさせてよ…。
鬼火当てる→物理技耐える→砕けてS上げる→色々やる この動き出来たのが強かったので特性はくだけるよろい推奨。
無振りでもシャドーボールの火力は臆病C252ドラパルトより強いからサポート役の割には負担かけられてよかったですね。
ペリッパー
@きあいのタスキ あめふらし
控え目 136(4)-×-120-161(252)-90-117(252) ぶっぱ
なみのり/ぼうふう/おいかぜ/まもる
雨を起動できるのがこいつしかいないため採用。このゆびとまれ呼び水サイドチェンジで透かされるディスアドが大きすぎるのとうるせ~~要素(?)を加味してなみのりを打つ。
無難に強い。普段は補助に徹するけど雨ミラーだとこいつのダイジェットで勝ちに行くのが強いと感じた。
ルンパッパ
@いのちのたま すいすい
控え目 156(4)-×-90-156(252)-120-122(252) ぶっぱ
だくりゅう/リーフストーム/れいとうビーム/まもる→ねこだまし
ガラルで強技を多く得たダンサー。元はバコウのみを持っていたが活きる場面がなかったので珠をカマスジョーからもぎ取った(去勢)。
個人的にすいすいポケモンで一番評価が高く、だくりゅうの獲得が大きく性能を高めたと思う。主に命中ダウンの点で。
リーフストームは水タイプが軽く落とせるようになったのが偉くて、リンドトリトドンを貫通したりWロトムがたとえHDでも確定で落ちるようになったりと火力の伸びが素晴らしい。
ねこだましはダイマックスに透かされるのが弱いと考えまもるをずっと採用していたが、試合を重ねるにつれてねこだましを打つべき方向が分かってきたことや完全サポート特化ポケモンが少なからずいることから、マスターに乗せたのち変更した。
カマスジョー
↑検索かけたら一番上に来た、結構それっぽい
@ラムのみ 卍スクリューおびれ卍
陽気 139(20)-172(228)-81(4)-×-71(4)-206(252) H139なのは元々いのちのたまだった名残
アクアブレイク/インファイト/サイコファング/じごくづき
構築名の知らね~~~~~~~枠。卍卍卍←スクリューおびれ
王道のすいすい物理かと思いきや素で速すぎて過剰じゃね?と思ったため夢特性での採用。読まれない。
元は珠を持っていたが、鬼火電磁波に加えバタフリーの眠り粉に屈したためラムのみに変更。おちゃかいはしない。
技選びが難しく、個人的にはアクアブレイクとインファイト確定と思っていて、残りに悩んだが、ダイマックス効果と素の効果が偉い超悪にした。
とびはねるドリルライナーどくづきはそれぞれ溜め、命中、技威力から上二つよりは優先度が低いと思う。
何回かサイコファングでオーロンゲの貼った壁を割ったりした。
ダイマックスの優先度が高い。隣に誰がいるかでやることが結構変わる。
ルンパッパ→ダイストリームで雨起動させて速くして流すorダイアークのDダウンを絡めて火力補助(こっちが多い)
キリキザン→ダイナックルでAを上げてダメおしの火力補強orダイサイコで苦手な格闘の処理、先制技を防ぐ
ジュラルドン→ダイストリームで炎耐性orダイアークのDダウンと絡めてなんやかんや(対ミミッキュトリルはこっちのが安定する気がする)
「こっちがすいすいだったらどうしてたんだよ!」ってキレることも多々あったがスクリューおびれで拾えた試合が多すぎて変えるに至らなかった。
想定していた動きとしては
①バタフリートリルに対してルンパッパと一緒に隣を殴り続けて倒す。リーフストーム当たればサマヨールすら落とせる。
②トリトドンでウインディやバンギラス、ドサイドンを守ろうとするやつを成敗する。この動きの時、トリトドンが守って隣を動かしてくる場合があるので、丸っと1ターンもらえたりしてアド。
③トゲキッスでバンギラスなどへのインファイトを吸おうとしてる相手にドヤ顔で殴り掛かる。
④ロトムのサイドチェンジで生き延びようとする輩を張り倒す。
などがあり、だいたい通る。気持ちがいい。
これがバタフリー対策です
— ʕ•̫͡•ʔ (@lifegameb) 2019年12月16日
「うるせ~~!!知らね~~~~!!」パーティです #ポケモン剣盾 #NintendoSwitch pic.twitter.com/mifSfkzzMt
↑例
技範囲も火力も素早さも相当いいものを持ってるので、別に雨以外でも戦えそうという感想。
キリキザン
@こだわりスカーフ まけんき
陽気 141(4)-177(252)-120-×-90-134(252) ぶっぱ
ダメおし/アイアンヘッド/かわらわり/ふいうち
はたきおとすもおいうちもないキリキザンくん、かなしいね😢
最速スカーフなので130族まで抜ける。そんなのいないけど。
最速カマスジョーよりも遅いのでダメおしを高打点で打てる。ダイナックルと合わせるのがめちゃつよ!!!!!
ドラパルトが最近Sを落とし始めてきてるのは追い風かもしれない。でも見るギャラドスウインディがいかくじゃないのは向かい風。
パーティに霊悪龍の通りがよく、ダイマックス技によってまけんき発動する瞬間が多く見込めるのが偉い。(ただの欠陥)
オーロンゲはこいつに干渉できないのでかわらわりを連打してれば隣がウキウキで動けます。
ただ打ち分けできないので思ったより選出しづらく、スカーフでの採用は難しいのかなと思った。
あとナットレイが無理なので変えるとしたらしっくりきてなさげなこの枠かなと。
エルフーンらの展開系に強い炎のエースバーン、雨との相性がいい炎のリザードン、威嚇の効かない炎のマルヤクデ…?
格闘なら雨とシナジーがあるドクロッグ、威嚇に強く技がいいネギガナイトあたりがよさげ。
戦い方
対トリル→トリラーとその取り巻きにより、ジュラ+ポットorルンパ+カマスのどちらか
後発にはコータスのケアで基本ペリッパーと、先発が前者ならルンパカマスのどちらか、後者ならジュラルドンがたぶんいける
対砂→先発ルンパ+カマスで後ろにペリッパー、最後の枠に鋼二枚から選択
初手でダイマックスカマスジョーが動けるようなら大体勝てる ミミッキュがトリル打つのが一番ゲロい
対叩き→よくわからんけどジュラポットでサイドチェンジしながら格闘技を透かしまくるのが太い
ウインディ叩きを初手から出して来たらモニターの上半分が見えてない故障プレイなのでおとなしく台パンしましょう
対ドラパルト→雨で一番きついのがこのポケモン 雨が流行らない理由かもしれない ダイマックスされるとヤタピダイドラグーンくらいでしかワンパンできない(むしろできるのが強い) ただほぼそんな場面出来ないので、すいすい+おいかぜを通すようにするのがいいと思う とりあえずこいつを見たらほぼダイマックス切られる&トリルの線が消えると考えていいのでそこからアドリブで頑張る
あとがき
この構築は文中でも何回か出ましたがナットレイがマジでしんどいです。最近中国人の間で流行ってるのかめっちゃ当たってつらいです。ただマスターランクまでは勝率8割近くで乗れたので嬉しかったです。
何か変なパーティでやってたら乗れました #ポケモン剣盾 #NintendoSwitch pic.twitter.com/wyRLcYDwXW
— ʕ•̫͡•ʔ (@lifegameb) 2019年12月16日
やりたいこと押し付けて勝つのは行動を読まなきゃいけないっていう負担を減らせるので戦いやすかったですね。
また変なギミック思いついたら試してみようと思います。
ここまで読んでいただきありがとうございました!
ガラルビギニング使用構築〜キョダイラプラスバトン〜
こんにちは!ユキノです。
久しぶりに構築記事書きます。
今回はガラルビギニングというインターネット大会で使用した構築です。
戦績は36-9で最終1830、最高1855でした。
プレミで3回ほど負けたのでそこが無ければもう少し上だったな〜と後悔しています...
以下個体解説ですが、紹介順は採用した順に行います。(配置は選出誘導もあるので)
【コンセプト】
キョダイマックスラプラスで壁貼って積んで全抜きしたい
個体解説
1.ラプラス
@光の粘土 ちょすい
控え目 213(60)-×-125(196)-137(156)-116(4)-92(92)
H-B 特化バンギラスのダイロック耐え(ダイマックス時)
H-D 特化ストリンダーの珠オーバードライブ耐え(ダイマックス時)←ただの目安
S 近場のポケモン(オーロンゲブラッキーバンギラスアーマーガアあたり)意識でチキンレースしてなるべく高く
ぜったいれいど/10まんボルト/うたかたのアリア/ほろびのうた
怯み一撃挑発に屈することなく両壁を貼れる上に、D10まんボルトで催眠耐性をつけ、Dうたかたのアリアで火力補助もできる欲張りス
氷技は威力130が出せて素で当てたら一番強いぜったいれいどを採用 サニーゴとかナットレイにはとりあえず打つ
最後の技枠は、ダイウォールにできて壁を残しながら自主退場と起点回避ができるほろびのうたにした
基本的に先発で出し、仕事をしまくって退場する
壁とかフィールドで場作りしてたらたまに三縦するくらいのパワーがある
唯一のミスはこいつをちょすいで採用したところで、最高レートからの試合でWロトムに急所に当てられて虚無ったのでシェルアーマーでいいです 先発運用だから水に対して受け出す動きはしないし
Sも意識してたところに負けたのは1度だけだったのでチキンレースには勝てたと思う
大会前から絶対強いと思って確保してたので活躍させられてうれしかったです
2.ポットデス
@白いハーブ のろわれボディ
控え目 144(68)-76-117(252)-170(4)-135(4)-113(180)
H-B 壁込みで特化珠ミミッキュのDシャドークロー耐え
H-D 臆病サザンドラの悪の波動耐え(のつもりだったけど計算しなおしたら最高乱数で落ちてた)
S 二段階上昇で準速スカーフサザンドラ抜き
シャドーボール/アシストパワー/からをやぶる/バトンタッチ
壁下で積んでエースにつないだり自分がエースになるポケモン
性格補正だけでドラパルト以上の特殊火力があるので、積んだら大変なことになる
特性は、せっかく振った耐久を落としたくないのとからをやぶる前にハーブ消費したくないのとでのろわれボディ(マジカルで夢特性流してくれた人に感謝)
壁貼っても無振りだとミミッキュの珠シャドークローかげうちで処理されるので、Bに振ってタスキではなくハーブを持たせた
アーマーガアなどの耐久ポケモンの前なら対面から二回破れたりするので、耐久振りが活きた場面は多かった
最高レートからの試合(ラプラスのと同じ)で、最速スカーフWロトムと破ったこいつが同速なことに気づき、そのまま同速負けして萎えたので、Bを2削ってHSに振り分けるとめっちゃちょうどよくなります(サザンのあくはも確定耐え)
あと、からやぶ→アシパ2回よりからやぶ2回→アシパのほうが火力が出ることは覚えておきましょう
3.ゴロンダ
@ロゼルのみ かたやぶり
陽気 173(20)-169(196)-103(36)-80-92(4)-121(252)
H-B 壁ロゼル込みで特化ミミッキュのDじゃれつく耐え
S 最速 二段階上昇で最速スカーフヒヒダルマ抜き
つけあがる/やまあらし/かみなりパンチ/どくづき
ダイマックス抜きで超火力を出せるバトンエース
からやぶつけあがるは無振りDミミッキュくらいなら落とせる
やまあらしは壁ミラーやDスチルに対して強い偉い格闘技
残りは飛行とフェアリーに対する打点として採用
ロゼルのみで勝った試合はなかったので帯あたりを持たせればよかったと後悔
帯を持つとやまあらしで無振りサザンドラが確定になったり2段階上昇どくづきで大抵のフェアリーが落ちたりするのでそっちのが活躍するかも
4.パッチラゴン
@オボンのみ ちくでん
意地っ張り 166(4)-167(252)-110-90-90-127(252) ぶっぱ
でんげきくちばし/ほのおのキバ/ロックブラスト/ドラゴンクロー
水タイプに圧力かけたかったけどほとんどの相手に圧力かけられてたので出せませんでした
でも出しておけば勝ってたなという試合もあったので信頼してやれなかったのは残念
ラプラスの有利な地面タイプの選出誘導には一役買えたと思います
5.バンギラス
@じゃくてんほけん すなおこし
意地っ張り 176(4)-204(252)-130-103-120-113(252)
いわなだれ/かみくだく/かわらわり/ロックブラスト
バトン先としての採用だったけど出してないので使用感はわかりません
6.ドリュウズ
@きあいのタスキ かたやぶり
陽気 186(4)-187(252)-80-63-85-154(252)
アイアンヘッド/じしん/がんせきふうじ/ステルスロック
ラプラスに代わる起点作りだったけど出した試合負けた記憶しかありません
相手ドリュウズのダイロック+パルシェンの素つららばりで落ちた瞬間信頼をなくしました
【戦い方】
意識すること
・相手視点のラプラスの処理ルートを把握、壁をできるだけ長く残す
・ポットデスがからをやぶることが出来る相手を見極める
・裏を考えてゴロンダに繋いでから倒すかポットデスのまま相手を倒すか決める
ちなみにこれ以外の出し方したら大体負けます
キツイ相手
すりぬけじゃくてんほけん特殊ドラパルト・・・D10まんボルト2回でラプラスを対面処理される
タスキすなかきドリュウズ・・・裏に残されるとしんどい
パッチラゴン・・・はりきりor鉢巻でんげきくちばしでキョダイマックスラプラスをワンパンするバケモン 選出を歪められる
感想
レートがインフレしてたので結果としては微妙ですが、1から自分で組んだパーティでたくさん勝てて嬉しかったです。
シェルアーマーにしてたら...とか調整煮詰めてたら...とか後悔はありますがこれも実力と考えてこれから改善していきたいです。
キョダイマックスを使ってこない相手にバカみたいな追加効果を押し付けるのめちゃくちゃ楽しかったのでこんなルール常設してほしいですね。
長文読んでいただきありがとうございました!
【VGC’19:サン】はじめてのルナオーガ 【INC.Nob,】
こんにちは!ユキノと申します!
11/30~12/2にかけて行われたINCで使った構築です。
アイドルマスターシンデレラガールズ6thライブのナゴヤドーム公演(現地)と被り試合数消化に必死で、リア友を家に泊めながら悪戦苦闘してました。
戦績は32-13で最高178〜最終1700前半でした。正直な所、30日にサークルの友達と突発的に組んだにしては手に馴染んで凄く使いやすかったです。
【構築経緯】
命中安定でパワーが高すぎるカイオーガが使いたい気持ちから組もうと思った。
守れないオーガは上手く使える自信がなかったこと、トリルや猫やルンパに嬲られるのが嫌だったので拘らずに火力を出せるカイオーガにすることに。耐久とSに少し割きたかったので、削ったCを補えるしずくプレートで採用。
禁伝の相方を探していたところ、ゼルネ、イベル、ディア、日食ネクロ、ルナアーラなどの候補がいたが、S操作、優秀な補助技、特性、そして個体がBOXにいたことからルナアーラに決定。
次に入れ得のガオガエンを入れ、相手のイベルやオーガをケアして、催眠耐性を付けるためにカプ・コケコを入れた。
そして、技範囲が広く、グラオーガゼルネナットあたりに強く出れるチョッキツルギを採用。
ラスト1枠に何を入れたらいいのか分からなかったので、高速猫、ガオガエンへの打点、バレルを気にしないでオーガを殴れるルンパッパを入れた。
【個別解説】
カイオーガ
@しずくプレート
控えめ H252 C156 S52 残りはどう振ったのか忘れた
潮吹き/熱湯/雷/守る
最強のポケモン。速くても遅くても強い。
ただ俺のカイオーガは弱かった。BD振り分けた分をSに振ってれば準速ルンパ抜きになってたのになぜ振らなかったのか分かりません。
雨+プレート潮吹きは威力150なら無振りゼルネアスをちょうど確定で持っていく火力。ダブルダメなのに。
命中安定でツンデツンデで詰んでしまわない熱湯もよく打った。根源は期待値的にもなし。
雷と冷Bは選択だがパーティにコケコがいたし相手のオーガに打ちたかったので雷にした。
ルナアーラ
@エレキシード
臆病 CSぶっぱ
シャドーレイ/サイコショック/ワイドガード/追い風
めっちゃ強い。硬い。火力はそんなにないが、コケコのエレキネット+シャドーレイで相手のコケコを落とせるくらいはあるので充分。持ち物は叩き耐性を付けられるシードにした。イベルタルのはたきは耐え、あくのはどうはC補正ないと落ちないので1回動けるのでこれでよかったと思う(珠とかは知らんけどあんまり当たらなかったし火力補強は大体物理じゃないかなと思う)。基本的にずっと先発にいたが、相手のトリルが止めにくいのが辛かった。けど何ℓもの潮吹きを止めたワイドガードも強いし、エスパー技ないとバレルキツいし、追い風カイオーガが強かったのでトリル入れる枠がなかった。専用Z打ちたい。
ガオガエン 威嚇
@フィラのみ
意地っ張りH236 A116 B4 D148 S4
猫騙し/フレアドライブ/はたきおとす/蜻蛉返り
コケコのフィールドZ耐える奴の流用()。普通に強かったがあんまり出さなかったので、相手のトリルに強いラランテス辺りにしておけばオーガネクロやディアルガに強くなって良かったかもしれない。入れ得じゃなかった説(使い方が下手)。ただよく分からない外国人に対して安定した立ち回りをするのに貢献したので抜きにくい。S操作→後攻とんぼ→オーガ降臨は王道ムーブ。
カミツルギ
@とつげきチョッキ
陽気 ゼルネの+2ムンフォ確定耐え、最速100族抜き、-1スマホでゼルネ確2のよくいるやつからH1下げてS上げた陰湿調整
リーフブレード/スマートホーン/はたきおとす/聖なる剣
MVP。大抵耐えるし大抵ワンパンするしスイーパーとして便利すぎた。守れないのは辛かったが、基本的に後発でオーガと並べて攻撃するので、猫で止められることは少なかった。もっと使いたいと思った。技が切れないポケモン。
カプ・コケコ
@きあいのタスキ
臆病CSぶっば(色違い)
雷/エレキネット/自然の怒り/挑発
欲張りセット。めっちゃ使いやすかった。エレキネットや自然の怒りの命中率が高くて偉かった。エレキネット+追い風のおかげで追い風ミラーに強い。ただコケコルナアーラミラーではルナアーラに挑発を打たなきゃいけないらしかった(3回くらい負けた)。守る切ったのでタスキの温存が難しかったが、S優位とって荒らすだけ荒らしてオーガツルギが降臨できれば大抵勝てるのでタスキで1回耐えられれば文句はなかった。グラバナに対して眠り粉気にしなくていいし怒り+シャドーレイでグラ落とせるし強かった。あんまり個体数持ってなくてコロコロ技構成変わるし全ルールで流用してる。
ルンパッパ
@いのちのたま
控えめCSぶっぱ
ハイドロポンプ/草結び/猫騙し/守る
諸説枠。ほぼ出さなかった。トリルに切り換えせるorトリルを有効利用できるポケモンが欲しかった。オニシズクモとかかな。ドロポンの命中率は凄く良くて助かったが採用したくなかった...。
【終わりに】
コケコルナアーラ→オーガツルギで大体勝てたので楽しかった。メガゲンシZのないサンルールは難しかったがとても楽しかった。ビックリZが飛び交うであろうムーンルールは怖さしかないが、サンルールのおかげでダブル自体の実力も上がってきたと思うので次のINCは頑張りたい。次はライブとかのイベントに被らないといいなぁ...。
見て頂いてありがとうございました。