しんそく!シングルバトル!!の墓場

こんにちは
先日行われたインターネット大会で使用したポケモン達を紹介しようと思います。

元々スペレが好きだったので、やっと来たか!と喜んで考え始めたのですが、襷や輝石に制限がなかったり、逆にポケモンの種類に制限があったり過去作がありだったりとごちゃごちゃしてきたのでだいぶ適当に詰め合わせる形にはなりました。
結果は1700にも満たないし試合結果メモ取ってないしそもそも初日に負けが混んで半ば諦めてたまに選出をくじで決めたりしてたので参考にはならないと思いますがご了承ください。

ポケモンの採用にあたって

このルールでは、1匹しか選出出来ず従来の61と違って見せ合いが無いので、汎用性が高く無理ポケモンが少ないことが求められます。
呪い守る身代わりミミッキュや滅びラプラスと言ったポケモンは誰しもが最初に行き着くと思います。これらの一般に強いと思われているポケモンの特徴として僕が感じたことをいくつか示すと、

  1. 襷に強い(先制技、連続技、猫騙しなど)
  2. 上と逆で、汎用的な襷対策に強い(ゴースト、タイプ無効系特性、精神力など)
  3. 勝敗が相手の行動に左右されない(てんめぐエアスラで行動させない、滅んで耐えれば勝ちなど)
  4. 見かけの相性が不利でもワンチャンがある(一撃技、怯み、麻痺など)

といったことがあげられると思いました。そのため、環境に多そうだなと思ったポケモン
ミミッキュドリュウズラプラスパルシェンニンフィアキリキザンクレベーストゲキッスあたり。
そしてそこら辺まで考察した上で刺さるポケモンとして、悪戯心勢(特にヤミラミ)、砂や霰を撒けるポケモンが強いのかなぁと思いました。
正直考えれば考えるほど後出しでそれに強いポケモンが思いつくので、ここら辺で考えるのは辞めようと思いました。
長く話しましたがこれらの考察(になってる?)を踏まえて選んだ6匹が以下になります。

強かった順に挙げればストリンダー、ニンフィアトゲキッスクレベースアシレーヌガオガエンって感じです。

個体解説

アシレーヌ

控えめHbc げきりゅう きあいのタスキ
アリア/ムンフォ/エナボ/アクジェ
いい調整も思いつかなかったので過去作から持ってきたやつをそのまま流用。メガマンダの捨て身耐えるくらいの物理耐久だと思う。

オノノクスドリュウズなどにワンチャン作られたくないので襷。余ってたし。

Dダウンワンチャンとミラコ勢だとトリトドンに負けかねないのでエナジーボールを採用。ナマコブシ2パンした。
ドヒドイデで詰んだりトゲキッスに屈したりしたのが悔しかった。思ってたより役割対象がいなくて悲しかったので選出はそんなにしなかった。

ストリンダー

臆病CSベース パンクロック オボンのみ
オーバードライブ/ばくおんぱ/ほっぺすりすり/たたりめ

自慢のエース。積極的に選出してたしくじ無視して出してれば勝てた試合も多かった。

オボンのみはパルシェンつららばりを耐えるため。他にも珠ミミッキュのシャドクロ影うちに余裕を持たせたり、トゲキッスに対して動ける試行回数が増やせたりした。特にトゲキッス相手にこちらは1回動くだけで勝てるのが強かった。

オーバードライブでちゃんとラプラスを2パン出来るしドヒドイデアーマーガアが余裕だし身代わり貫通するしで最強技だった。逆にばくおんぱは思っていたより撃ちたい相手がいなかった。かといって他技で勝てたか?と言われると微妙。

ほっぺすりすりが死ぬほど強く、ミミッキュパルシェンサニーゴに勝てるだけでなく、反射技に抵抗出来たり麻痺のワンチャンを作れるのが偉かった。ほっぺすりすり連打せずにミラーコートで負けた試合があったので連打は大事。

環境にオノノクスドリュウズが少ないのは良かったもののウオノラゴンにワンパンされまくって悲しかった。
絶対強い!流行る!と思ってミラー意識でじごくづき入れようか悩み続けたけど気の迷いが無くて良かったです。

ニンフィア

控えめHbcベース フェアリースキン リリバのみ
ハイボ/マジカルフレイム/欠伸/守る
リリバでジュラルドンのてっていこうせんを耐えて勝った。初めてこの型使ったけど使いやすいし通り良いし流石だった。ただストリンダーに絶対勝てないので環境をストリンダーの天下と勘違いしていた俺は積極的に出すことはなかった。構築で数少ないヤミラミに勝てるポケモン

クレベース

勇敢HA S36(妥協) 頑丈 ラムのみ
つららばり/鈍い/自己再生/ミラーコート
夢特性が解禁されてなかったポケモン。過去作からの流用。つららばりを習得したのでゆきなだれから変更。技は滅び鉄球まで考慮してSを下げられる鈍い、中途半端な頑丈破壊を防ぎ物理と撃ち合うための自己再生、特殊に襷を持つな!と祈りながら打つミラーコート。持ち物は悩んだが、鬼火や毒に抗うラムのみにした。1度ニンフィアと対面し、欠伸に対して鈍い→守る読み鈍い→ラム回復→相手視点何か怖くなって殴ってくる読みミラーコートで勝った。脳汁。

ガオガエン

意地っ張りほぼAS 威嚇 しろいハーブ
ニトチャ/じごくづき/インファイト/かみなりパンチ

Mr.期待はずれ。出した試合ヌケニン以外負け。
ドリュウズに対して地震耐えるから岩石封じを受けてハーブ発動→ニトチャで勝ちてぇ!って思っていた。そんな場面は起きなかった訳だけど。技が弱くてサニーゴにもアーマーガアにもドヒドイデにも負けた。マジで弱い。
滅びや悪戯心勢に勝ちたかったけどそいつらと当たる前に信用失ってたので出しませんでした。ダブルに帰れ。

トゲキッス

臆病CS 天のめぐみ こだわりスカーフ
エアスラ/火炎放射/トリック/悪巧み

困ったので入れた枠。マジシャを抜いたせいで怯まなかったウオノラゴンに負けた。悪巧みは、ミラコ勢と当たった時、トリックしてもミラコ連打を凌ぐ術がないと思ったので入れたが、まぁそんな場面無かったので己の運を信じてエアスラ打った方が良い。上振れれば勝てるし下振れれば負けるしご自慢のスカーフキッス対策ポケモンに負けた。おのれスカーフインテレオン。

総括

試合中に1度トリック金縛り自己再生ヤミラミと当たって完敗し、終わった後に流れてきた記事でヤミラミ強すぎて笑ったくらいには考察が足りて無かったなという感想。
どのマッチングに何が来る、というのは誰にも分からないので、さっきこれが来たから〜とかじゃなくある程度レート帯で焦点を絞って選出を決めるべきだったなと思った。くじ引いてる場合じゃない。
ストリンダーだけは強いという確信があったので活躍させられて良かったです。
ここまで読んでいただきありがとうございました。

キョダイマルヤクデ供養の儀【シーズン2・3、INC.Feb使用】


こんにちは
シーズン4になりルールが変わるので、キョダイマックスマルヤクデを2ヶ月使い続けた自分の作った最終形の構築を紹介しようと思います

成績としてはシーズン2・3で最高2桁順位
INCでは16代を反復横跳びしてました

構築経緯

解禁されていたキョダイマックスを色々試していたところ、リザードンが使われているのに全く使われないマルヤクデを可哀想に思って考え始めたところからスタート。
リザードンと同じ使い方が出来ないかなぁと思い、とりあえずでヤミラミと組ませてみたところ割と良い感じだったのでこの2匹を主軸にする。
明らかに主軸が砂とドラパキッスに勝てる気がしなかったので裏の軸を検討したとき、ダイマックス要員としてジュラルドン、そのサポートに威嚇とタイプ上バンドリに有利なカポエラーを採用。
残り2枠にトリラーと炎に強く種族値が高いバンギラスをまず採用。
地面タイプが辛すぎたのでランクマではギャラドスを採用していたが、インテレオンなどに上から殴られるのが辛かったのでINCではカマスジョーに変更して6匹が揃った。
正直欠陥だらけ。

個体解説

マルヤクデ

意地っ張りHAベース しろいけむり 弱点保険
フレドラ/吸血/パワーウィップ/雷の牙(INC時)

軸。キョダイヒャッカは当てたら相手2匹を炎の渦状態にする。キョダイゴクエンと違うのは炎タイプにもスリップが入る所と拘束。

正直ランクマでチョッキ持ってた頃の方が活躍はしてた。ただ弱点保険にしたらミロカロスに勝てたりインテレオン系統にアホほど有利になれる。

キョダイヒャッカよりも偉いのがダイワームで火力が出るところ。ヤミラミで晴れさせたり先送りしたりするとジュラルドンを始めとする特殊ダイマックスとの撃ち合いにかなり強くなる。INCでは絶滅危惧種だったけど

一致技以外はかなり選択に悩むが、優先順位としてはパワーウィップ>雷の牙>転がる>叩き落とすぐらい。ランクマのころ転がるは結構打った(ほぼリザードンに)(落ちない)。

正直苦行かな〜とか思って使い始めたけど、全人類しろいけむりを知らずに嘘泣き打ってきたり隣にダイドラグーン打って放置しようとしたりしてそれ系統の構築が流行ってた頃は活躍できた。INCはお察しだけど。ランドロスが来てバンドリが今より控えめになったらワンチャン?って思ったけどこいつがランドロスに勝てなかった。

ヤミラミ

穏やかHDぶっぱ 悪戯心 ロゼルのみ
イカサマ/先送り/鬼火/日本晴れ

マルヤクデのお供以外の何物でもない。悪戯心の中で1番信用置いてる。正直エルフーンでトリルした方が良い感はあるけどトリルエルフーンを使える気がしなくて諦めたが為の先送り要員。

耐久振りロゼルのおかげで仕事が出来ないことはほぼない。けど技スペが足らず、要所で不意打ちやサイドチェンジなど採用したい技が沢山あった。相方がマルヤクデじゃなければ日本晴れ抜けるから強そう。知らんけど。

悪戯心勢としては猫騙しが無効なだけでかなり差別化が出来る。こいつは強かった。

余談だが解禁されたニャオニクス♂が気になってる。

カポエラー

意地っ張りHA 威嚇 黒帯
インファイト/マッハパンチ/猫騙し/手助け

バンドリに抗いたいという一心で入ってきたマスターボールに入ったカポエラー。相性と技的にも決戦兵器がすぎる。INCではロトムキッスに一生勝てなかった。

技は遂行技のインファイト、隣の行動を通すための猫騙し、襷やダイマックスドリュウズの打ち漏らしを刈り取るためのマッハパンチダイマックスや高耐久サポートをワンパンする為の手助けでずっと使っていたがどれも抜けなかった。ゴーストに抗える不意打ちが欲しかった程度。

手助け+珠ジュラルドンの攻撃でダイマキッスやギャラドス等の苦手なポケモンを倒すことで格闘技の通りを良くして攻撃に参加出来るようになるのが偉かった。

黒帯+マッハパンチが思ったより有用で、抜群相手だけでなく等倍も落としてくれることが多かった。

正直メインの上2匹よりこいつとジュラルドン並べた方が強かった。

ジュラルドン

臆病CS すじがねいり 命の珠
てっていこうせん/龍星群/10万ボルト/守る

トゲキッスギャラドスのせいでSが下げられなかったので技威力を上げた。具体的にどこが変わるのかというと、手助け込でH振りダイマキッスが乱数から確定になる(非ダイマ時リリバ貫通)くらい。どちらかと言うと非ダイマ時に技威力が欲しかったのが大きい。

構成は強かったし同速負けに目をつぶればかなり強かったけどドリュウズに勝てないのがしんどすぎた。環境が巡って対策されまくった感あるよなこいつ。

バンギラス

意地っ張りHAベースs89くらい 砂起こし チーゴのみ
いわなだれ/噛み砕く/馬鹿力/守る

相手の炎タイプがゲロいことに気付いて入ってきたポケモン。日本晴れしたヤミラミがいなくなった後に砂を起こして相手を加速させることに定評がある(は?)

ウインディリザードン辺りやトリラーに強い枠として採用したのに、その役割が果たせない立ち回りをしてる。下手。

カポエラーと合わせて手助けダイアークしないとサマヨールがどうしようもないくせにそれ透かされたら世界が終わる。

ステータスが高いのである程度の仕事はする。特に変な型でもないから戦えはする。けどバンギサイドからしたらこのパーティくっそ居心地悪そう。

カマスジョー

陽気AS スクリューおびれ ラムのみ
アクアブレイク/インファイト/飛び跳ねる/
じごくづき

上から殴りたい&この指を無視したい要員。
前のうるしら雨とかいう謎の構築の時も同じ流れでジュラルドンと合わせてた。

INCでは流行っていた珠ダイロトムにワンパンされてた記憶しかない。余りにも悲しい。

ポテンシャルはあると思うけど使いこなすのが難しい高速低耐久アタッカーの典型例。こいつは水格闘弱点を確実に殴れるという唯一無二の強みがあるので、どーにかして強みを活かしたい。

INCの総括

バンドリしかいねぇ!ジュラルドンもインテレオンも死んだ!
冷静に考えてトップメタのバンドリに出せない軸ってその時点で構築的に弱いんだよな、と。
ドリュウズローブシンにあるサブウェポンのダイロックで死ぬのが本当にキツかった。
とても汎用性のあるポケモンとは言いづらいものの、サダイジャと違って無効化されにくくどのポケモンにも入るスリップダメージをばら撒くという点には明確な強さを感じた。
技範囲も独特で意外な所で刺さるのが楽しかったのでまたどこかで使おうかなと思わせてくれた。おつかれさまマルヤクデ。

ここまで見ていただきありがとうございました。

【ガラルダブル】英国式うる知ら雨(雨天決行お茶会パ)

こんにちは!
今回はダブルでマスターランクまで駆け抜けたパーティを紹介したいと思って記事を書きます。
特に1桁!とかの結果を出した訳では無いですが、自分なりに面白くて目新しさのある構築が出来たので環境への刺激を期待しつつ公開します。

構築経緯

聞くところによると、ガラルダブルの環境は砂、トリルが多いそうな。
王道を征く逆張りオタクの俺はメタる側に回ることにした(あらすじ)

また、トリルの並びとして多いイエッサンブリムオンに強いジュラルドンが評価され始めた頃だったので、自分も使うことにした。

しかし、対策としてリリバのみを持たれたり、火力不足が目立ったのが難点だった。

リリバのみを発動させず、火力補強もできるポケモンいないかなぁ...


というわけで新専用技"おちゃかい"を持ったポットデスジュラルドンの相性がよさげな所から構築をスタート。

この2匹と苦手と得意を補完し合えるのが、晴れ・砂に強く、逆にトリル・フェアリー(主にニンフィア)・ユキノオーあたりを苦手とする雨だと思ったので雨要因のぺリッパー、続いて雨エースとしてルンパッパカマスジョーを採用。

トリトドン+ウインディ・アーマーガア、
この指キッス+バンギラス・ドラパルト、
怒りの粉バタフリー+非鋼弱点トリラー(サマヨールヤレユータン)といった並びに吐き気がしたのでカマスジョーをスクリューおびれで採用。

ラストには、威嚇に強く、ドラパルトを上から叩けて悪戯心による変な影響を受けないキリキザンを採用。

パーティ名は、ポットデスの英国紳士要素と、
パーティの3分の1が相手の言うこと(この指とか呼び水とか)を聞かないで

↑こんな感じで殴ってくる所から。
もしこのパーティみたいな企業構成だったら死んでも同僚になりたくないな…

個体解説

採用順に紹介

ジュラルドン


@ヤタピのみ すじがねいり
控えめ 145-×-135-176(156)-87(132)-133(220)
C11n
H-D 特化珠ニンフィアのWダメハイパーボイス耐え
S最速70族(ポットデス)-1
ラスターカノン/りゅうのはどう/10まんボルト/まもる

構築名のうるせ~~~~~~~~~枠。

ヤタピをポットデスに食べさせてもらうことで打ち分けて守りながらメガネと同じ火力を出せる。

技はこれらの他に特殊技があくのはどうはかいこうせん、バークアウトくらいしかないので、命中安定一致技2つと、ギャラドス等の水に打ててダイマックスで催眠対策になる10まんボルトを、最後に眼鏡を持たない利点になれるまもるを採用した。ダイマックス技を誰かにミリ耐えされた覚えがあるので、ラスターカノンかりゅうのはどうをてっていこうせんかりゅうせいぐんにしてもいいかも。一致技を通せるだけでなく、ひらいしんを気にせず電気技を打てるのはかなりの強みかなぁと思う。

というか、こいつ"パワージェムで何を打ち出してるの?という質問に対して理に適った解答を出来そうなポケモンランキング"があったら1位を取れそうなのに何で覚えないんだ...

おちゃかいを通せた場合、
リリバを奪いながらブリムオンやニンフィア
ソクノを奪いながらDギャラドス
ハバンを奪いながらDドラパルトを
それぞれダイマックス技でワンパン出来るようになる。

通せない場合ほぼアイテム無しで戦うことになるが、技範囲と火力だけでそこそこ戦えたのでこのポケモンのスペックの高さを感じた。

ただ、特殊耐久が貧弱すぎてそこを保証させると物理耐久が活かせないのはいただけない。AとHorDが逆なら軽く厨ポケ扱いしてました。

ポットデス


@メンタルハーブ くだけるよろい
臆病 159(188)-63-93(60)-155(4)-135(4)-134(252)
S最速
H-B特化ミミッキュのシャドークローくらいなら耐える
おちゃかい/シャドーボール/おにび/サイドチェンジ

なんか知らんけどまた構築に入ってきたティーポット。色違い←だいじ!!!!!!!!!
念のためだが、このポケモンが使いたくて組んだわけではなくて、要件を満たす最良のポケモンがこいつだっただけである。
前回は白いハーブティーを飲んでいたが、最近はメンタルハーブティーの気分らしい(←かわいい)
NNはれいt←英国紳士レイトン&霊(れい)+t(トン)&t(ティー=tea) めっちゃ気に入ってる名前

求められた役割はきのみを発動させないことであったが、今作はきんちょうかん持ちが他に優秀な特性(ミラーアーマー、すなおこしのあいつら)を持っていたり、もしくは貧弱で場に居座れなかったりしたので白羽の矢が立った。

やりたいことはおちゃかいを決めてジュラルドンのヤタピ、相手の半減実・回復実・ラムなどを消費させること

<おちゃかいについて>
まもる貫通優先度0の場にかける技(=マジックミラー無効)。場のポケモンのきのみを強制的に消費させる。効果がないもの(半減実など)はきのみを食べるモーションはあるが何を食べたかまではわからない

効果は強いんだけど...優先度が欲しい...あとアポも取らずにパーティしだすのマジでガイジだと思うから準備=溜めターンあってもいいと思うな。そしたらパワフルハーブティーも飲めるようになるしね。
あともう1進化して全消費アイテムを使わせることが出来る「ひんぴょうかい」とか「はくらんかい」ぐらいまで開けるようになってほしい。がんばれ紳士。

実際のところジュラルドンと並べるとダイナックルを透かすサイドチェンジとかバンギラスとかウォーグルなどのまけんき勢に鬼火打てたりとか結構できること多くて使いやすかった。あと思ったより狙われる。めっちゃダイホロウ打たれる。なんでや...パーティさせてよ…。

鬼火当てる→物理技耐える→砕けてS上げる→色々やる この動き出来たのが強かったので特性はくだけるよろい推奨。
無振りでもシャドーボールの火力は臆病C252ドラパルトより強いからサポート役の割には負担かけられてよかったですね。

ペリッパー

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きあいのタスキ あめふらし
控え目 136(4)-×-120-161(252)-90-117(252) ぶっぱ
なみのり/ぼうふう/おいかぜ/まもる

雨を起動できるのがこいつしかいないため採用。このゆびとまれ呼び水サイドチェンジで透かされるディスアドが大きすぎるのとうるせ~~要素(?)を加味してなみのりを打つ。

無難に強い。普段は補助に徹するけど雨ミラーだとこいつのダイジェットで勝ちに行くのが強いと感じた。

ルンパッパ

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@いのちのたま すいすい
控え目 156(4)-×-90-156(252)-120-122(252) ぶっぱ
だくりゅう/リーフストーム/れいとうビーム/まもる→ねこだまし

ガラルで強技を多く得たダンサー。元はバコウのみを持っていたが活きる場面がなかったので珠をカマスジョーからもぎ取った(去勢)。

個人的にすいすいポケモンで一番評価が高く、だくりゅうの獲得が大きく性能を高めたと思う。主に命中ダウンの点で。
リーフストームは水タイプが軽く落とせるようになったのが偉くて、リンドトリトドンを貫通したりWロトムがたとえHDでも確定で落ちるようになったりと火力の伸びが素晴らしい。

ねこだましダイマックスに透かされるのが弱いと考えまもるをずっと採用していたが、試合を重ねるにつれてねこだましを打つべき方向が分かってきたことや完全サポート特化ポケモンが少なからずいることから、マスターに乗せたのち変更した。

既に割と完結された強いポケモンだけどナットレイ〇すためだけにきあいだま入れたくなってる。

カマスジョー

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↑検索かけたら一番上に来た、結構それっぽい
@ラムのみ 卍スクリューおびれ卍
陽気 139(20)-172(228)-81(4)-×-71(4)-206(252) H139なのは元々いのちのたまだった名残
アクアブレイク/インファイト/サイコファング/じごくづき

構築名の知らね~~~~~~~枠。卍卍卍←スクリューおびれ

王道のすいすい物理かと思いきや素で速すぎて過剰じゃね?と思ったため夢特性での採用。読まれない。
元は珠を持っていたが、鬼火電磁波に加えバタフリーの眠り粉に屈したためラムのみに変更。おちゃかいはしない。

技選びが難しく、個人的にはアクアブレイクインファイト確定と思っていて、残りに悩んだが、ダイマックス効果と素の効果が偉い超悪にした。
とびはねるドリルライナーどくづきはそれぞれ溜め、命中、技威力から上二つよりは優先度が低いと思う。
何回かサイコファングでオーロンゲの貼った壁を割ったりした。

ダイマックスの優先度が高い。隣に誰がいるかでやることが結構変わる。
ルンパッパ→ダイストリームで雨起動させて速くして流すorダイアークのDダウンを絡めて火力補助(こっちが多い)
キリキザン→ダイナックルでAを上げてダメおしの火力補強orダイサイコで苦手な格闘の処理、先制技を防ぐ
ジュラルドン→ダイストリームで炎耐性orダイアークのDダウンと絡めてなんやかんや(対ミミッキュトリルはこっちのが安定する気がする)

「こっちがすいすいだったらどうしてたんだよ!」ってキレることも多々あったがスクリューおびれで拾えた試合が多すぎて変えるに至らなかった。

想定していた動きとしては
バタフリートリルに対してルンパッパと一緒に隣を殴り続けて倒す。リーフストーム当たればサマヨールすら落とせる。
トリトドンウインディバンギラスドサイドンを守ろうとするやつを成敗する。この動きの時、トリトドンが守って隣を動かしてくる場合があるので、丸っと1ターンもらえたりしてアド。
トゲキッスバンギラスなどへのインファイトを吸おうとしてる相手にドヤ顔で殴り掛かる。
ロトムのサイドチェンジで生き延びようとする輩を張り倒す。
などがあり、だいたい通る。気持ちがいい。


↑例

技範囲も火力も素早さも相当いいものを持ってるので、別に雨以外でも戦えそうという感想。

キリキザン

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こだわりスカーフ まけんき
陽気 141(4)-177(252)-120-×-90-134(252) ぶっぱ
ダメおし/アイアンヘッド/かわらわり/ふいうち

はたきおとすもおいうちもないキリキザンくん、かなしいね😢
最速スカーフなので130族まで抜ける。そんなのいないけど。
最速カマスジョーよりも遅いのでダメおしを高打点で打てる。ダイナックルと合わせるのがめちゃつよ!!!!!

ドラパルトが最近Sを落とし始めてきてるのは追い風かもしれない。でも見るギャラドスウインディがいかくじゃないのは向かい風。

パーティに霊悪龍の通りがよく、ダイマックス技によってまけんき発動する瞬間が多く見込めるのが偉い。(ただの欠陥)
オーロンゲはこいつに干渉できないのでかわらわりを連打してれば隣がウキウキで動けます。

ただ打ち分けできないので思ったより選出しづらく、スカーフでの採用は難しいのかなと思った。
あとナットレイが無理なので変えるとしたらしっくりきてなさげなこの枠かなと。
エルフーンらの展開系に強い炎のエースバーン、雨との相性がいい炎のリザードン、威嚇の効かない炎のマルヤクデ…?
格闘なら雨とシナジーがあるドクロッグ、威嚇に強く技がいいネギガナイトあたりがよさげ。

戦い方

対トリル→トリラーとその取り巻きにより、ジュラ+ポットorルンパ+カマスのどちらか
後発にはコータスのケアで基本ペリッパーと、先発が前者ならルンパカマスのどちらか、後者ならジュラルドンがたぶんいける

対砂→先発ルンパ+カマスで後ろにペリッパー、最後の枠に鋼二枚から選択
初手でダイマックスカマスジョーが動けるようなら大体勝てる ミミッキュがトリル打つのが一番ゲロい

対叩き→よくわからんけどジュラポットでサイドチェンジしながら格闘技を透かしまくるのが太い
ウインディ叩きを初手から出して来たらモニターの上半分が見えてない故障プレイなのでおとなしく台パンしましょう

対ドラパルト→雨で一番きついのがこのポケモン 雨が流行らない理由かもしれない ダイマックスされるとヤタピダイドラグーンくらいでしかワンパンできない(むしろできるのが強い) ただほぼそんな場面出来ないので、すいすい+おいかぜを通すようにするのがいいと思う とりあえずこいつを見たらほぼダイマックス切られる&トリルの線が消えると考えていいのでそこからアドリブで頑張る

あとがき

この構築は文中でも何回か出ましたがナットレイがマジでしんどいです。最近中国人の間で流行ってるのかめっちゃ当たってつらいです。ただマスターランクまでは勝率8割近くで乗れたので嬉しかったです。


やりたいこと押し付けて勝つのは行動を読まなきゃいけないっていう負担を減らせるので戦いやすかったですね。
また変なギミック思いついたら試してみようと思います。
ここまで読んでいただきありがとうございました!

ガラルビギニング使用構築〜キョダイラプラスバトン〜

こんにちは!ユキノです。
久しぶりに構築記事書きます。
今回はガラルビギニングというインターネット大会で使用した構築です。
戦績は36-9で最終1830、最高1855でした。
プレミで3回ほど負けたのでそこが無ければもう少し上だったな〜と後悔しています...


並びはこれ

以下個体解説ですが、紹介順は採用した順に行います。(配置は選出誘導もあるので)


【コンセプト】
キョダイマックスラプラスで壁貼って積んで全抜きしたい

個体解説

1.ラプラス

f:id:lifegameb111:20191210191716j:plain

@光の粘土 ちょすい
控え目 213(60)-×-125(196)-137(156)-116(4)-92(92)
H-B 特化バンギラスのダイロック耐え(ダイマックス時)
H-D 特化ストリンダーの珠オーバードライブ耐え(ダイマックス時)←ただの目安
S 近場のポケモン(オーロンゲブラッキーバンギラスアーマーガアあたり)意識でチキンレースしてなるべく高く
ぜったいれいど/10まんボルト/うたかたのアリア/ほろびのうた

キョダイマックスTier1ポケモン

怯み一撃挑発に屈することなく両壁を貼れる上に、D10まんボルトで催眠耐性をつけ、Dうたかたのアリアで火力補助もできる欲張りス

氷技は威力130が出せて素で当てたら一番強いぜったいれいどを採用 サニーゴとかナットレイにはとりあえず打つ
最後の技枠は、ダイウォールにできて壁を残しながら自主退場と起点回避ができるほろびのうたにした

基本的に先発で出し、仕事をしまくって退場する
壁とかフィールドで場作りしてたらたまに三縦するくらいのパワーがある

唯一のミスはこいつをちょすいで採用したところで、最高レートからの試合でWロトムに急所に当てられて虚無ったのでシェルアーマーでいいです 先発運用だから水に対して受け出す動きはしないし
Sも意識してたところに負けたのは1度だけだったのでチキンレースには勝てたと思う
大会前から絶対強いと思って確保してたので活躍させられてうれしかったです

2.ポットデス

f:id:lifegameb111:20191210191739j:plain
@白いハーブ のろわれボディ
控え目 144(68)-76-117(252)-170(4)-135(4)-113(180)
H-B 壁込みで特化珠ミミッキュのDシャドークロー耐え
H-D 臆病サザンドラの悪の波動耐え(のつもりだったけど計算しなおしたら最高乱数で落ちてた)
S 二段階上昇で準速スカーフサザンドラ抜き
シャドーボール/アシストパワー/からをやぶる/バトンタッチ

壁下で積んでエースにつないだり自分がエースになるポケモン
性格補正だけでドラパルト以上の特殊火力があるので、積んだら大変なことになる

特性は、せっかく振った耐久を落としたくないのとからをやぶる前にハーブ消費したくないのとでのろわれボディ(マジカルで夢特性流してくれた人に感謝)

壁貼っても無振りだとミミッキュの珠シャドークローかげうちで処理されるので、Bに振ってタスキではなくハーブを持たせた
アーマーガアなどの耐久ポケモンの前なら対面から二回破れたりするので、耐久振りが活きた場面は多かった

最高レートからの試合(ラプラスのと同じ)で、最速スカーフWロトムと破ったこいつが同速なことに気づき、そのまま同速負けして萎えたので、Bを2削ってHSに振り分けるとめっちゃちょうどよくなります(サザンのあくはも確定耐え)
あと、からやぶ→アシパ2回よりからやぶ2回→アシパのほうが火力が出ることは覚えておきましょう

3.ゴロンダ

f:id:lifegameb111:20191210191755j:plain
@ロゼルのみ かたやぶり
陽気 173(20)-169(196)-103(36)-80-92(4)-121(252)
H-B 壁ロゼル込みで特化ミミッキュのDじゃれつく耐え
S 最速 二段階上昇で最速スカーフヒヒダルマ抜き
つけあがる/やまあらし/かみなりパンチ/どくづき

ダイマックス抜きで超火力を出せるバトンエース

からやぶつけあがるは無振りDミミッキュくらいなら落とせる
やまあらしは壁ミラーやDスチルに対して強い偉い格闘技
残りは飛行とフェアリーに対する打点として採用

ロゼルのみで勝った試合はなかったので帯あたりを持たせればよかったと後悔
帯を持つとやまあらしで無振りサザンドラが確定になったり2段階上昇どくづきで大抵のフェアリーが落ちたりするのでそっちのが活躍するかも

4.パッチラゴン


@オボンのみ ちくでん
意地っ張り 166(4)-167(252)-110-90-90-127(252) ぶっぱ
でんげきくちばし/ほのおのキバ/ロックブラスト/ドラゴンクロー

水タイプに圧力かけたかったけどほとんどの相手に圧力かけられてたので出せませんでした
でも出しておけば勝ってたなという試合もあったので信頼してやれなかったのは残念
ラプラスの有利な地面タイプの選出誘導には一役買えたと思います

5.バンギラス

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じゃくてんほけん すなおこし
意地っ張り 176(4)-204(252)-130-103-120-113(252)
いわなだれ/かみくだく/かわらわり/ロックブラスト

バトン先としての採用だったけど出してないので使用感はわかりません

6.ドリュウズ

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きあいのタスキ かたやぶり
陽気 186(4)-187(252)-80-63-85-154(252)
アイアンヘッド/じしん/がんせきふうじ/ステルスロック

ラプラスに代わる起点作りだったけど出した試合負けた記憶しかありません
相手ドリュウズのダイロック+パルシェンの素つららばりで落ちた瞬間信頼をなくしました

【戦い方】

先発ラプラス→ポットデス→ゴロンダ

意識すること
・相手視点のラプラスの処理ルートを把握、壁をできるだけ長く残す
・ポットデスがからをやぶることが出来る相手を見極める
・裏を考えてゴロンダに繋いでから倒すかポットデスのまま相手を倒すか決める

ちなみにこれ以外の出し方したら大体負けます

キツイ相手

すりぬけじゃくてんほけん特殊ドラパルト・・・D10まんボルト2回でラプラスを対面処理される
タスキすなかきドリュウズ・・・裏に残されるとしんどい
パッチラゴン・・・はりきりor鉢巻でんげきくちばしでキョダイマックスラプラスをワンパンするバケモン 選出を歪められる

感想

レートがインフレしてたので結果としては微妙ですが、1から自分で組んだパーティでたくさん勝てて嬉しかったです。
シェルアーマーにしてたら...とか調整煮詰めてたら...とか後悔はありますがこれも実力と考えてこれから改善していきたいです。
キョダイマックスを使ってこない相手にバカみたいな追加効果を押し付けるのめちゃくちゃ楽しかったのでこんなルール常設してほしいですね。
長文読んでいただきありがとうございました!

【VGC’19:サン】はじめてのルナオーガ 【INC.Nob,】


こんにちは!ユキノと申します!
11/30~12/2にかけて行われたINCで使った構築です。

アイドルマスターシンデレラガールズ6thライブのナゴヤドーム公演(現地)と被り試合数消化に必死で、リア友を家に泊めながら悪戦苦闘してました。

戦績は32-13で最高178〜最終1700前半でした。正直な所、30日にサークルの友達と突発的に組んだにしては手に馴染んで凄く使いやすかったです。

【構築経緯】
命中安定でパワーが高すぎるカイオーガが使いたい気持ちから組もうと思った。
守れないオーガは上手く使える自信がなかったこと、トリルや猫やルンパに嬲られるのが嫌だったので拘らずに火力を出せるカイオーガにすることに。耐久とSに少し割きたかったので、削ったCを補えるしずくプレートで採用。
禁伝の相方を探していたところ、ゼルネ、イベル、ディア、日食ネクロ、ルナアーラなどの候補がいたが、S操作、優秀な補助技、特性、そして個体がBOXにいたことからルナアーラに決定。
次に入れ得のガオガエンを入れ、相手のイベルやオーガをケアして、催眠耐性を付けるためにカプ・コケコを入れた。
そして、技範囲が広く、グラオーガゼルネナットあたりに強く出れるチョッキツルギを採用。
ラスト1枠に何を入れたらいいのか分からなかったので、高速猫、ガオガエンへの打点、バレルを気にしないでオーガを殴れるルンパッパを入れた。

【個別解説】
カイオーガ
@しずくプレート
控えめ H252 C156 S52 残りはどう振ったのか忘れた
潮吹き/熱湯/雷/守る
最強のポケモン。速くても遅くても強い。
ただ俺のカイオーガは弱かった。BD振り分けた分をSに振ってれば準速ルンパ抜きになってたのになぜ振らなかったのか分かりません。
雨+プレート潮吹きは威力150なら無振りゼルネアスをちょうど確定で持っていく火力。ダブルダメなのに。
命中安定でツンデツンデで詰んでしまわない熱湯もよく打った。根源は期待値的にもなし。
雷と冷Bは選択だがパーティにコケコがいたし相手のオーガに打ちたかったので雷にした。

ルナアーラ
@エレキシード
臆病 CSぶっぱ
シャドーレイ/サイコショック/ワイドガード/追い風
めっちゃ強い。硬い。火力はそんなにないが、コケコのエレキネット+シャドーレイで相手のコケコを落とせるくらいはあるので充分。持ち物は叩き耐性を付けられるシードにした。イベルタルのはたきは耐え、あくのはどうはC補正ないと落ちないので1回動けるのでこれでよかったと思う(珠とかは知らんけどあんまり当たらなかったし火力補強は大体物理じゃないかなと思う)。基本的にずっと先発にいたが、相手のトリルが止めにくいのが辛かった。けど何ℓもの潮吹きを止めたワイドガードも強いし、エスパー技ないとバレルキツいし、追い風カイオーガが強かったのでトリル入れる枠がなかった。専用Z打ちたい。

ガオガエン 威嚇
@フィラのみ
意地っ張りH236 A116 B4 D148 S4
猫騙し/フレアドライブ/はたきおとす/蜻蛉返り
コケコのフィールドZ耐える奴の流用()。普通に強かったがあんまり出さなかったので、相手のトリルに強いラランテス辺りにしておけばオーガネクロディアルガに強くなって良かったかもしれない。入れ得じゃなかった説(使い方が下手)。ただよく分からない外国人に対して安定した立ち回りをするのに貢献したので抜きにくい。S操作→後攻とんぼ→オーガ降臨は王道ムーブ。

カミツルギ
@とつげきチョッキ
陽気 ゼルネの+2ムンフォ確定耐え、最速100族抜き、-1スマホでゼルネ確2のよくいるやつからH1下げてS上げた陰湿調整
リーフブレード/スマートホーン/はたきおとす/聖なる剣
MVP。大抵耐えるし大抵ワンパンするしスイーパーとして便利すぎた。守れないのは辛かったが、基本的に後発でオーガと並べて攻撃するので、猫で止められることは少なかった。もっと使いたいと思った。技が切れないポケモン

カプ・コケコ
@きあいのタスキ
臆病CSぶっば(色違い)
雷/エレキネット/自然の怒り/挑発
欲張りセット。めっちゃ使いやすかった。エレキネットや自然の怒りの命中率が高くて偉かった。エレキネット+追い風のおかげで追い風ミラーに強い。ただコケコルナアーラミラーではルナアーラに挑発を打たなきゃいけないらしかった(3回くらい負けた)。守る切ったのでタスキの温存が難しかったが、S優位とって荒らすだけ荒らしてオーガツルギが降臨できれば大抵勝てるのでタスキで1回耐えられれば文句はなかった。グラバナに対して眠り粉気にしなくていいし怒り+シャドーレイでグラ落とせるし強かった。あんまり個体数持ってなくてコロコロ技構成変わるし全ルールで流用してる。

ルンパッパ
@いのちのたま
控えめCSぶっぱ
ハイドロポンプ/草結び/猫騙し/守る
諸説枠。ほぼ出さなかった。トリルに切り換えせるorトリルを有効利用できるポケモンが欲しかった。オニシズクモとかかな。ドロポンの命中率は凄く良くて助かったが採用したくなかった...。

【終わりに】
コケコルナアーラ→オーガツルギで大体勝てたので楽しかった。メガゲンシZのないサンルールは難しかったがとても楽しかった。ビックリZが飛び交うであろうムーンルールは怖さしかないが、サンルールのおかげでダブル自体の実力も上がってきたと思うので次のINCは頑張りたい。次はライブとかのイベントに被らないといいなぁ...。
見て頂いてありがとうございました。

トリックホリック!【最高1772最終1742】

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こんにちは!今回はインターネット大会のトリックホリックの構築記事になります!

結果は最高1772.最終1742. 戦績33-12でした

以下常態です(言いたいだけ)

 

  • 構築経緯
  • 個別解説
  • 反省点
  • 雑感
 
構築経緯

対面性能が高く行動保証があり、ギミックやら面倒なのを処理できて、かつ強烈な選出誘導能力を持つマーシャドーミミッキュを採用。行動保証を持たせるのと無邪気しか持ってなかったのでマーシャドーはタスキ、マーシャドーが勝てないバルジーナや、鋼が少ないことによる等倍火力を考えてミミッキュミミッキュZ。

次に、相手のマーシャドーミミッキュの上を取れて打点があり、とんぼ返りでサイクルを回せるクロバットを採用。

ここまでで辛いギルガルドを始めとしたゴーストに強く、電気の一貫を切れて、数少ないステルスロックを打てる。更に威嚇による繰り出し性能の高さを買ってワルビアルを採用。

ダークライマシェード(ほぼ猫の手)の催眠をカットできて上から有効打点を持てるスカーフ不眠ドンカラスを採用。

最後に、ドヒドイデマタドガスという物理受け毒を逃がさず仕留められるゴチルゼルを採用。

 

はっきり言ってドンカラスデンジュモクならもっと勝てました(後悔)。

 

個別解説

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マーシャドー@きあいのタスキ

無邪気 ASぶっぱ

シャドースチール/影うち/インファイト/岩石封じ

:無邪気しか個体がいなかったのでぶっぱ。採用率に違わぬ性能を持っていた。バトンはシャドースチールのみで対策が効くしノーマルが無効にしてくる動きは見え見えなので対策できてよかった。あとテクニシャンが偉い。冷凍パンチと岩石封じは選択だと思うが、後出ししてくるクロバットや非接触である点、相手の襷マーシャドーとのラス1ミラーで同速に勝たなくても良くなる点がグッドだった。そうでなくても同速負けしない良い子だったが、シャドースチールが等倍では弱すぎて辛かったのとグライオンが無理すぎて辛かった。

 

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ミミッキュ@ミミッキュZ

意地ASぶっぱ

じゃれつく/シャドークロー/影うち/剣の舞

:最強ポケモン。採用しない理由がなかった。この子も同速負けしない良い子だった。グライオンの正攻法がこいつで舞ってZしかなかったのが辛かった。ゴーストZを打ちたい場面より命中安定でフェアリー技を打ちたい場面が多かったこと、毒タイプは裏で処理しやすいということからZはこれで良かったと思う。ただ最速グライオンに負けるのが辛いのと最速ワルビアルに皮剥がされるのが辛かったので最速の方が若干試合を拾えたかな?とも思う。

 

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クロバット@ゴツゴツメット(精神力)

ブレイブバード/蜻蛉返り/黒い霧/羽休め

陽気haS

:ブレバで無振りマーシャドー確定.残りH

マシャミミ倒すマン。剣舞されようが交換読みでゴーストZされようがミミッキュには勝てる。マシャに対しては岩石封じ以外に後出しできればゴツメ込みで余裕。ワルビアルとの相性補完が良かったので初手ワルビアルクロバットという出し方が多かった。しかし、グライオンドヒドイデに勝てないため、マーシャドーミミッキュがいても選出を躊躇われてしまってそれらの同速勝負になってしまうのが辛かった。もうちょっと信頼してあげたかった。

 

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ワルビアル@バンジのみ(威嚇)

地震/叩き落とす/岩石封じ/ステルスロック

意地H108 A4 B28 D252 S116

回復量と総合耐久考慮でHに振り4n

HB威嚇込みマーシャドーインファイト耐え

HD172ヒトムの炎Zまで耐える

(アーゴヨンの竜Zは低乱数)

S1段階下降アーゴヨン抜き(実値127)

:先発率トップ。威嚇とD振りでほとんどの対面でステロを撒ける。デンジュモクウツロイドといった多かったスカーフ持ちの一貫を切れて、優秀な技構成で起点を作るのに活躍した。こいつのせいかミミッキュがやたら初手に飛んでくるということに気づくのが遅かった。無限に叩いてるとグライオンのどくどく玉が落とせて楽しかったが、A削りすぎて持ち物なし叩きで身代わりが壊せなくて秒で負けた。木の実の発動率が結構高くてニヤニヤものだった。

 

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ドンカラス@こだわりスカーフ(不眠)

ブレイブバード/辻斬り/不意打ち/馬鹿力

陽気ASぶっぱ

:選出率最下位。1試合しか出した記憶がなくその試合はブレバでクロバットを落としきれず負けた。催眠系統にマッチングすることがほぼなかった上に、飛行打点としてはクロバットで充分だった。更に、スカーフ持ちとしてはSが遅く、相手のスカーフ持ちに勝てないのが辛かった。デンジュモクであれば、グライオンドヒドイデといったサイクルが壊せる上に、決定力も上げられたのでこの枠がこの大会の1番の反省点であった。活躍させられなくてごめん。

 

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ゴチルゼル@曲がったスプーン(影踏み)

サイコキネシス/シグナルビーム/挑発/電磁波

穏やかHbcds

持ち物込みでH振りドヒドイデを確定2発(ヘドロあり)

特化ガオガエンくらいまでの叩き落とす耐え

努力値効率のいいD補正

:毒を逃さず狩りたかった。いや、実際にドヒドイデを狩るのは出来たけど、思ってた以上に釣り出しされてそのまま負けというパターンが多かった。このポケモン難しい。挑発はドヒドイデの毒以外何も防がなかったので、グライオンにも勝てるようスキルスワップの方が良かったんじゃないかなと思う。ゴーストなら逃げられるし蜻蛉もあるし。1度電磁波シグナルビーム混乱自傷サイキネ急所で対面からミミッキュに勝った神ポケモンだった。

 

反省点

グライオン対策の甘さ→抜群が取れない。速いグライはミミッキュでも勝てない。無理。あと遅いくせにマーシャドーから皮残ってるミミッキュに後出ししてくる奴が多すぎて無理。

ドンカラスの置物化→催眠系統が少なすぎる。ダークライの使用率が割と低い。叩きも蜻蛉もなく遅いスカーフ持ちは流石に弱かった。

 

雑感

同速勝てたら勝てるよな〜グライオンドヒドイデギルガルド辺りの陰湿ポケモンが強かったな〜っていう気持ちになりました。思ってたより調整が活きることが多かったのでその点では満足です。こんな感じの面白いルールならもっとやりたいですね。公式頼むで。

長文閲覧いただきありがとうございます😊

【名ポケドラフト大会】強そうなのは見た目だけ

めっちゃお久しぶりですユキノです。

2018-9-29に行われた部内戦の構築を紹介します。ドラフトの経緯も一緒にね。

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ポケモン獲得の経緯】

1巡目:ボーマンダ

今回のルールはポイント振り分け制ではなかったので、被らせておくだけ得だと思って全ポケモン選びました。中でも、このポケモンはカスタマイズ性能が高く、数値によるゴリ押し、処理できるポケモンが限られるという点で一番最初に思いつきました。ドラフトの結果、所長と被りましたが僕はノンケだったので問題なく獲得できました。その所長は今大会出場できてなかったので持ち逃げされず取れてよかったです。

 

2巡目:カプ・レヒレ

ボーマンダと合わせる際に、残ってたポケモンで一番強そうで事故を減らせるポケモンを選びました。何故か被らずアドを取れました。

 

3巡目:マンムー

電気の一貫を切りたかったので、残ってる地面で使い慣れてるポケモンを選びました。何故か被らずアドを取れました(2回目)。

 

4巡目:サンダー

なんで残ってたのかよく分からなかったですが、相手の鋼がゲロキツかったのと、ゲッコウガで全壊する未来が見えたので、この時点でスカーフ運用するつもりで採用しました。被りませんでした。

 

5巡目:キリキザン

ちゃうニキが「テテフ受からないねぇ(暗黒微笑)」とか言ってたので鋼枠兼高火力先制技持ち兼受け崩しとして採用しました。ちゃむくんと被りましたがその時の俺は↓

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まけませんでした。

 

6巡目:サメハダー

ここまでの5匹でなんか構築が完成してる感が強く、最後の1匹には、①他の選出には出来ない芸当ができる②無理なポケモンを無理やりどうにかできる ことが求められました。

ボックスと今まで取られたポケモンを眺めていると、水悪氷をほとんどのポケモンの上から打てて襷との相性がいいこいつが候補になりました。フェローチェバシャーモを無理やりどうにかできるので構築にはあってました。被らなかったです。

 

【個別紹介】

ボーマンダ@メガ 陽気hds

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やつあたり/みがわり/竜舞/はねやすめぇ!

テテフのムンフォ耐えたりコケコライチュウのZ耐えたりするやつ。S173。

使ってみたかった耐久振りで速いマンダ。

実際試合でレボルトの電気Z耐えて択に持ち込んで勝ったり、メガバシャのめざ氷耐えたり(負けた)したので面白いポケモンだなぁと思った。

ただやはり舞わないと火力は足りず、うるうるさんも言ってたが最速3ウェポン舞マンダの方が刺さってたかなぁと思った。光の粉フリージオにやつあたり外して負けた。

 

カプ・レヒレ@コオリZ 図太いHBたくさん

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なみのり/ムンフォ/挑発/黒い霧

安定感の塊ポケモン。役割はギミック破壊。

ライドバトン、イーブイ、3決で見たお祝いバトンに出したかったけどリーグはほぼサイクルばっかで虚無った。ろくよんごとの試合はこいつで無限に霧まいてたら勝ててたプレミ負けなので悔しい。水打ちたい時はサメ出てたせいでなみのりは打たなかったので自然の怒りでもよかったかなぁって思います。

 

マンムー@ゴツメ 腕白hbd

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氷の礫/地震/ステロ/ほえる

レボルトのボールや結び耐える

ガルーラミミッキュ辺りにマンダと合わせて処理しにいく枠。あとバトンがペンドラー始動の場合の処理枠。ほぼ出さなかった。エルフに対する火力足りなくて泣いた。特殊耐久切って意地のb厚めにしておけばよかったと後悔した。

 

サンダー@スカーフ CSぶっぱ

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10万ボルト/熱風/めざ氷/ボルトチェンジ

火力のあるサンダー。試合では、こいつをろくよんごに出してればもっとやりやすかったし勝てたので信用出来なくて申し訳なかった。出したのはちゃうニキとやった時のみ。マダラさんに一矢報いたかった。甘えのプレッシャー。

 

キリキザン@チョッキ hdたくさん

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はたきおとす/アイへ/ふいうち/ハサミギロチン

テテフのムンフォ2耐え、コケコの10万Z耐え、メガクチートのじゃれつく耐えみたいな調整してる。ポリクチ美味しい。みんな硬い硬い言っててニヤつき案件だった。ドヒドイデを切るつもりだったのにフリージオに後出ししたらフリージアした。

サメハダー@タスキ 控えめCS

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なみのり/あくは/道連れ/守る

氷技の火力欲しくて特殊にしたのに直前でなぜか冷ビを切りうるうるさんに負けたポケモン。道連れ7世代では決まらないのでいりませんね。選出したらめっちゃ削ってくれるのでマンダで一貫取ったりできて強かったです。メガ警戒されてありすさんがブルドヒ出さなかったのは誤算でした。メガ前も後も見た目すこ。

 

【総括】

結果は2-3で中位リーグ2回戦負け。

めっちゃ面白い大会だった。世代変わったらまたやりたい。竜王戦ルールで1匹ずつ伝説ドラフトするのとか面白そう。

長文見ていただいてありがとうございました。