ガラルビギニング使用構築〜キョダイラプラスバトン〜

こんにちは!ユキノです。
久しぶりに構築記事書きます。
今回はガラルビギニングというインターネット大会で使用した構築です。
戦績は36-9で最終1830、最高1855でした。
プレミで3回ほど負けたのでそこが無ければもう少し上だったな〜と後悔しています...


並びはこれ

以下個体解説ですが、紹介順は採用した順に行います。(配置は選出誘導もあるので)


【コンセプト】
キョダイマックスラプラスで壁貼って積んで全抜きしたい

個体解説

1.ラプラス

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@光の粘土 ちょすい
控え目 213(60)-×-125(196)-137(156)-116(4)-92(92)
H-B 特化バンギラスのダイロック耐え(ダイマックス時)
H-D 特化ストリンダーの珠オーバードライブ耐え(ダイマックス時)←ただの目安
S 近場のポケモン(オーロンゲブラッキーバンギラスアーマーガアあたり)意識でチキンレースしてなるべく高く
ぜったいれいど/10まんボルト/うたかたのアリア/ほろびのうた

キョダイマックスTier1ポケモン

怯み一撃挑発に屈することなく両壁を貼れる上に、D10まんボルトで催眠耐性をつけ、Dうたかたのアリアで火力補助もできる欲張りス

氷技は威力130が出せて素で当てたら一番強いぜったいれいどを採用 サニーゴとかナットレイにはとりあえず打つ
最後の技枠は、ダイウォールにできて壁を残しながら自主退場と起点回避ができるほろびのうたにした

基本的に先発で出し、仕事をしまくって退場する
壁とかフィールドで場作りしてたらたまに三縦するくらいのパワーがある

唯一のミスはこいつをちょすいで採用したところで、最高レートからの試合でWロトムに急所に当てられて虚無ったのでシェルアーマーでいいです 先発運用だから水に対して受け出す動きはしないし
Sも意識してたところに負けたのは1度だけだったのでチキンレースには勝てたと思う
大会前から絶対強いと思って確保してたので活躍させられてうれしかったです

2.ポットデス

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@白いハーブ のろわれボディ
控え目 144(68)-76-117(252)-170(4)-135(4)-113(180)
H-B 壁込みで特化珠ミミッキュのDシャドークロー耐え
H-D 臆病サザンドラの悪の波動耐え(のつもりだったけど計算しなおしたら最高乱数で落ちてた)
S 二段階上昇で準速スカーフサザンドラ抜き
シャドーボール/アシストパワー/からをやぶる/バトンタッチ

壁下で積んでエースにつないだり自分がエースになるポケモン
性格補正だけでドラパルト以上の特殊火力があるので、積んだら大変なことになる

特性は、せっかく振った耐久を落としたくないのとからをやぶる前にハーブ消費したくないのとでのろわれボディ(マジカルで夢特性流してくれた人に感謝)

壁貼っても無振りだとミミッキュの珠シャドークローかげうちで処理されるので、Bに振ってタスキではなくハーブを持たせた
アーマーガアなどの耐久ポケモンの前なら対面から二回破れたりするので、耐久振りが活きた場面は多かった

最高レートからの試合(ラプラスのと同じ)で、最速スカーフWロトムと破ったこいつが同速なことに気づき、そのまま同速負けして萎えたので、Bを2削ってHSに振り分けるとめっちゃちょうどよくなります(サザンのあくはも確定耐え)
あと、からやぶ→アシパ2回よりからやぶ2回→アシパのほうが火力が出ることは覚えておきましょう

3.ゴロンダ

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@ロゼルのみ かたやぶり
陽気 173(20)-169(196)-103(36)-80-92(4)-121(252)
H-B 壁ロゼル込みで特化ミミッキュのDじゃれつく耐え
S 最速 二段階上昇で最速スカーフヒヒダルマ抜き
つけあがる/やまあらし/かみなりパンチ/どくづき

ダイマックス抜きで超火力を出せるバトンエース

からやぶつけあがるは無振りDミミッキュくらいなら落とせる
やまあらしは壁ミラーやDスチルに対して強い偉い格闘技
残りは飛行とフェアリーに対する打点として採用

ロゼルのみで勝った試合はなかったので帯あたりを持たせればよかったと後悔
帯を持つとやまあらしで無振りサザンドラが確定になったり2段階上昇どくづきで大抵のフェアリーが落ちたりするのでそっちのが活躍するかも

4.パッチラゴン


@オボンのみ ちくでん
意地っ張り 166(4)-167(252)-110-90-90-127(252) ぶっぱ
でんげきくちばし/ほのおのキバ/ロックブラスト/ドラゴンクロー

水タイプに圧力かけたかったけどほとんどの相手に圧力かけられてたので出せませんでした
でも出しておけば勝ってたなという試合もあったので信頼してやれなかったのは残念
ラプラスの有利な地面タイプの選出誘導には一役買えたと思います

5.バンギラス

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じゃくてんほけん すなおこし
意地っ張り 176(4)-204(252)-130-103-120-113(252)
いわなだれ/かみくだく/かわらわり/ロックブラスト

バトン先としての採用だったけど出してないので使用感はわかりません

6.ドリュウズ

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きあいのタスキ かたやぶり
陽気 186(4)-187(252)-80-63-85-154(252)
アイアンヘッド/じしん/がんせきふうじ/ステルスロック

ラプラスに代わる起点作りだったけど出した試合負けた記憶しかありません
相手ドリュウズのダイロック+パルシェンの素つららばりで落ちた瞬間信頼をなくしました

【戦い方】

先発ラプラス→ポットデス→ゴロンダ

意識すること
・相手視点のラプラスの処理ルートを把握、壁をできるだけ長く残す
・ポットデスがからをやぶることが出来る相手を見極める
・裏を考えてゴロンダに繋いでから倒すかポットデスのまま相手を倒すか決める

ちなみにこれ以外の出し方したら大体負けます

キツイ相手

すりぬけじゃくてんほけん特殊ドラパルト・・・D10まんボルト2回でラプラスを対面処理される
タスキすなかきドリュウズ・・・裏に残されるとしんどい
パッチラゴン・・・はりきりor鉢巻でんげきくちばしでキョダイマックスラプラスをワンパンするバケモン 選出を歪められる

感想

レートがインフレしてたので結果としては微妙ですが、1から自分で組んだパーティでたくさん勝てて嬉しかったです。
シェルアーマーにしてたら...とか調整煮詰めてたら...とか後悔はありますがこれも実力と考えてこれから改善していきたいです。
キョダイマックスを使ってこない相手にバカみたいな追加効果を押し付けるのめちゃくちゃ楽しかったのでこんなルール常設してほしいですね。
長文読んでいただきありがとうございました!